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Locuacidad

Locuacidad: cuando la boca corre más que la escena

Conocemos esa sensación. Estás en el escenario, tu compañero acaba de ofrecer algo estupendo, y de pronto te pones a hablar. Y no paras. Cotorreas sobre el tiempo, explicas larguísimamente por qué te estás quitando los zapatos o te pierdes en detalles sobre una tía que ni siquiera está en la sala. Al final de la escena le has hecho un agujero en la barriga al compañero a base de hablar, pero en realidad no ha pasado nada.

Eso es la «locuacidad» en el teatro de improvisación. Es uno de los mecanismos de defensa más tercos que tenemos. En el momento puede parecer seguro, porque no se instala ningún silencio incómodo, pero para la escena es muchas veces la muerte segura. Sepultamos la acción bajo palabras hasta que ya nadie sabe de qué iba la cosa.

Por qué entierramos la escena bajo el texto

¿Por qué hacemos esto, en realidad? ¿Por qué cuesta tanto, aunque sea un momento, callarse? Keith Johnstone, uno de los grandes del mundo del impro, encontró dos palabras maravillosas para esto: waffling y babbling.

El waffling es básicamente parlotear estratégicamente. No hablamos porque tengamos algo que decir, sino porque queremos impedir que la situación cambie. Si nos pasamos todo el rato filosofando sobre cosas banales como la bolsa de basura o la búsqueda de aparcamiento, no nos tenemos que dejar arrastrar a una conexión emocional real. Es una especie de bucle de seguridad. Damos vueltas en el aire y nos negamos obstinadamente a aterrizar, porque abajo, en el suelo, quizás esté esperando un conflicto o una emoción de verdad.

El babbling, en cambio, es puro residuo de datos del cerebro. Eso pasa sobre todo por pánico. Tenemos miedo del vacío y pensamos que el silencio es insoportable para el público. Entonces nuestro intelecto fabrica «basura de frases» para tapar el silencio. Lo malo es que mientras parloteamos ya no podemos escuchar. Bloqueamos al compañero porque no encuentra hueco para colocar su propio impulso. La escena se convierte en un monólogo, aunque haya dos personas hablando a la vez.

La maldición de la explicación: Don't tell, SHOW!

Otro maestro, Del Close, tenía sobre esto una opinión bastante radical. Odiaba que los jugadores hicieran «exposición». Eso es ese típico explicar el mundo: «Oh, mira, estamos en esta cueva vieja y oscura y tengo muchísima hambre».

Close diría: «Don't tell me, show me!». Si tienes hambre, busca comida ya. Hurga en los armarios, mordisquea tu zapato, haz algo físico. Quien habla para explicar la situación trata al público como tonto. Cree que el espectador no entenderá lo que pasa si no se lo masticamos. Y resulta que el público es mucho más listo de lo que muchas veces creemos. Una acción física fuerte es mil veces más interesante que una frase explicativa.

Otro problema que Close combatió con fuerza era el llamado puttering. Es hablar de gente que no está. Los llamamos «personajes fantasma». Si estamos en escena cinco minutos despellejando lo que dijo ayer la vecina en la escalera, no estamos en el aquí y ahora. No estamos construyendo relación con el ser humano que tenemos justo enfrente. La escena pierde intensidad porque huimos al pasado o hacia personas ausentes.

Salir de la cabeza, entrar en el espacio

Viola Spolin, la madre del improvisación, llamó a este problema head-tripping. Estamos atrapados en nuestra propia cabeza, intentando controlar la escena intelectualmente. Ya estamos pensando el próximo chiste o cómo podría terminar la historia. Mientras hacemos eso, empezamos a parlotear para ganar tiempo para nuestra planificación.

La solución de Spolin era el foco en el espacio y en la tarea física. Si estás totalmente ocupado vaciando un cubo de basura imaginario, pesado, cuidando que no caiga ni una gota al suelo, no te queda capacidad mental para hablar tonterías. La realidad física hace muchas veces innecesarias las palabras. Cuando el cuerpo trabaja, el jugador está «en el juego» y ya no en su cine mental.

El miedo al silencio

En el impro moderno se subraya con frecuencia que el silencio es una forma de coraje. Susan Messing lo resume genial: «Shut up and be». Tenemos que aprender a querer tanto a nuestros personajes que confiemos en que también pueden ser interesantes en silencio. Muchas veces hablamos solo porque tenemos miedo de aburrir. Pero la verdadera intimidad y los «high stakes» (apuestas altas) suelen surgir precisamente en los momentos en que no se dice nada. Cuando dos enamorados se miran a los ojos por primera vez, ese momento es mucho más fuerte si lo hacen en silencio que si uno suelta enseguida: «Encantado de conocerte, ¿a qué te dedicas, por cierto?».

La lógica de la indecisión

Mick Napier ve en la locuacidad sobre todo un problema de indecisión. Los jugadores se enredan tanto rato dando rodeos que esperan que el compañero acabe diciendo algo claro. Es como un tanteo verbal en el que nadie se atreve a tirar la primera piedra. Napier exige: ¡toma una decisión ya! Cuando abras el armario, decide en el acto qué hay dentro. Una vez tomada la decisión, ya no hay que debatirla. La escena coge dirección y el «waffling» se acaba.

Will Hines, de la escuela UCB, también advierte sobre cargarse el factor humorístico hablando de más. Lo llama talking past the game. Muchas veces pasa algo gracioso o inusual en la escena, y en lugar de reaccionar y dejarlo respirar, los jugadores hablan por encima de ello. Cada frase debería o afirmar la realidad o explorarla. Todo lo demás es «fluff», material de relleno que solo infla la escena innecesariamente.

Cuando soltar la lengua sí está bien

Por supuesto, hay una excepción. Keith Johnstone distingue claramente entre el waffling inconsciente del actor y el waffling consciente del personaje. Si un personaje cotorrea porque está nervioso o porque se cree increíblemente importante, eso es una propuesta maravillosa. Una cotorra como personaje es una forma cómica en sí misma y puede llevar una escena entera.

La distinción clave es el criterio Johnstone: ¿el habla sirve a la historia o protege al actor? Si hablas para ganar tiempo o para sentirte seguro, es un error. Si hablas para mostrar el nerviosismo de tu personaje o para establecer un rasgo de carácter, es un regalo a la escena.

Cómo dejar de empapelar la escena

Para que en el escenario volvamos a jugar entre nosotros en lugar de bombardearnos solo con palabras, hay un par de técnicas radicales:

  • Silent scenes: Probad a no hablar nada durante los dos primeros minutos de una escena. Eso os empuja automáticamente al cuerpo y permite que afloren emociones reales.
  • Frases de una palabra: Un ejercicio en el que solo se permite hablar con frases de una palabra. Eso hace imposible el waffling y te obliga a cargar significado de verdad en cada palabra.
  • Tareas físicas: Cuando notes que tiendes a parlotear, dale a tu personaje una tarea física compleja. Reparad un motor imaginario, ordenad tornillos diminutos, montad una mesa festiva. Como el cerebro está ocupado con la acción, el bla-bla innecesario suele cortarse al instante.
  • Gibberish (galimatías): Cuando se quitan las palabras conocidas, hay que transmitir el significado con la voz y el cuerpo. Ya no se pueden «tapar con texto» las emociones, hay que expresarlas directamente.
  • The power of the first thing: Acostúmbrate a tomar una decisión enseguida. En cuanto está claro qué pasa, ya no hay motivo para divagar.

Resumen: menos es más

Al final, en el teatro de improvisación se trata de la conexión entre dos personas en el aquí y ahora. David Almond compara muchas veces una escena con una sinfonía. El silencio es la «bassline», el fundamento. Las palabras solo deberían ser las puntas de una ola emocional. Si el mundo interior de tu personaje es lo bastante fuerte, te basta una fracción de las palabras para contar una gran historia.

Atrévete entonces a no rellenar los huecos enseguida con texto. Deja que el momento haga efecto, mira a tu compañero a los ojos y respira hondo. La mayoría de las veces en el silencio pasan cosas mucho más emocionantes que en mil frases soltadas a toda prisa. Quien habla menos, al final, juega más.

Última edición por improwiki, 07.05.2026 15:47 · Historial de versiones · ·

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