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Juegos de persecución

Los juegos de persecución son ideales para el inicio de una sesión de entrenamiento, o también para intercalar y despertar de nuevo. Algunos juegos de persecución también son buenos para romper el miedo al contacto físico en grupos nuevos.

Persecución alfabética

Este juego se basa en el clásico juego del pilla-pilla. Uno puede protegerse del perseguidor diciendo una palabra que empiece por "A" antes de ser tocado. En cada intento de atrapar, hay que decir una nueva palabra con "A". Se convierte en perseguidor quien no encuentra una palabra, repite una ya dicha o es tocado antes de poder decir una. Con cada nuevo perseguidor se pasa a la siguiente letra del alfabeto. El juego se vuelve más difícil si solo se permiten palabras de una sílaba.

Gritar nombres

Los jugadores pueden protegerse de ser atrapados gritando, cuando la situación se pone difícil, el nombre de otro jugador. Este se convierte inmediatamente en el nuevo perseguidor.

Persecución en cadena

Dos jugadores se dan la mano formando una pareja. Esta pareja intenta atrapar a otros jugadores juntos. No pueden soltarse. El jugador atrapado se une como tercer eslabón a la cadena. Cuando se atrapa a un cuarto jugador, los cuatro se dividen en dos parejas. El último jugador que no está en una cadena gana.

Fuego, agua, viento

→ Ver artículo principal más abajo.

Persecución con Hot Spot

El perseguidor intenta atrapar a los demás tocándolos. Cuando lo consigue, todos se tocan la parte del cuerpo (Hot Spot) donde fue tocado el atrapado. Se mantienen así hasta que se atrapa a un nuevo jugador.

Persecución con gateo

Si te atrapa el perseguidor, te quedas de pie con las piernas abiertas. Te liberas cuando un jugador libre pasa gateando entre tus piernas. Mientras lo hace, no puede ser atrapado. Si todos están de pie, el perseguidor gana.

Gallina ciega

Al perseguidor se le vendan los ojos. Debe intentar atrapar a uno de los otros jugadores. Si lo consigue, debe adivinar por el tacto a quién ha atrapado. Si se equivoca, sigue siendo el perseguidor.

Sacar zanahorias

Un jugador es el granjero. Los demás se tumban en uno o varios círculos y se agarran de las manos; está prohibido engancharse de otra manera. Cada vez que se saca una zanahoria (cuando los demás no pueden sujetarla), la zanahoria se convierte en granjero. Continúa hasta que solo queda una zanahoria.

Diablo y enamorados

El perseguidor es el "diablo". A quien atrapa se convierte en el nuevo diablo. Los jugadores pueden ponerse a salvo abrazando a otro jugador (son entonces enamorados).

Variante: Los enamorados no solo deben abrazarse, sino también gritar "¡Casados!". El diablo puede separarlos con "¡Divorciados!".

Persecución sin suelo

Dos jugadores pueden ponerse a salvo si uno de los dos no toca el suelo. No se pueden usar objetos auxiliares como sillas o mesas.

Pinzas de ropa

Un juego de persecución que hace sudar. Se reparten pinzas de ropa a todos los jugadores (la misma cantidad). Estas pinzas se enganchan en la ropa. El objetivo es robar las pinzas de los demás y engancharlas en la propia ropa. Quien tiene más pinzas después de un tiempo determinado, gana.

Lobo, oveja, piedras

Juego de persecución para grupos grandes: Un jugador es el lobo, un jugador la oveja, todos los demás están en parejas enganchados del brazo ("piedras") distribuidos por el espacio. El lobo intenta atrapar a la oveja. Si la oveja es atrapada, la oveja se convierte en lobo y el lobo en oveja. Una oveja puede interrumpir la huida enganchándose a una pareja (piedra). El segundo jugador de la pareja se convierte entonces en lobo y el lobo en oveja.

Última edición por improwiki, 09.04.2026 16:44 · Historial de versiones ·