La science-fiction (SF) est un genre très large qui, au sens le plus étendu, traite de questions techniques et scientifiques. La SF est souvent située dans le futur, mais pas toujours. Le genre recoupe la fantasy, l'horreur, l'utopie et bien d'autres.
Le public d'impro associe à la science-fiction des attentes très différentes. Deux groupes se distinguent : les fans, et le reste. Les fans sont en majorité masculins et passionnés de technologie. Ils connaissent très bien le genre, ont vu beaucoup de films, lu beaucoup de livres ou de comics. Beaucoup sont fans actifs d'un auteur, d'un film ou d'une série précis. Le fan-cliché décore sa chambre dans le style de ses films préférés et se rend costumé aux conventions. Ce public comprend et savoure les références à des figures et scènes précises (« Beam me up, Scotty »). Un vrai fan ne mélangerait jamais les univers de Star Trek et Star Wars.
Le reste du public connaît, lui, plutôt peu de SF. Ses clichés viennent moins des œuvres originales que de citations largement diffusées, indirectes et inconscientes.
Une signature de la SF, à côté de ses thèmes, est sa manière de raconter. Les figures et leurs motivations sont d'ordinaire très simplement dessinées. L'action est racontée du point de vue du protagoniste. Les figures secondaires, les intrigues parallèles ou l'évolution intérieure sont peu montrées. Les valeurs sont simples. Les structures sociales sont surtout hiérarchiques. On y trouve souvent des grades militaires ; au minimum une figure de chef (généralement masculine) dont l'autorité va de soi.
La cible-cliché de la SF est constituée de garçons de 10 à 14 ans qui s'intéressent davantage aux jouets technologiques cool qu'aux filles et aux sentiments. :-)
Aventure spatiale
Le sous-genre aventure spatiale est familier au grand public surtout via la série Star Trek et la série de films Star Wars. En Allemagne, la série Raumpatrouille Orion jouit d'un certain culte.
L'humeur du genre dépend fortement de l'air du temps. Quand Jules Verne écrit en 1865 De la Terre à la Lune, le voyage dans l'espace est encore une expérience de pensée audacieuse — de la science-fiction au sens strict. Les comics des années 30 (Flash Gordon, Buck Rogers) déplacent les histoires d'aventure dans l'espace pour pouvoir y inventer librement êtres et lieux. Avec la fusée des années 1940, le voyage spatial entre dans le possible. Entre 1957 (choc Spoutnik) et 1969 (alunissage), c'est la fièvre spatiale, l'humanité conquérant réellement l'espace. Dans les années 70, l'euphorie est passée ; émerge la conscience de la fragilité de l'écosystème terrestre, image d'une Terre comme petit grain bleu dans le vide.
Comme cliché toutefois, l'aventure spatiale est avant tout un récit d'aventure. Le protagoniste (souvent masculin) part dans l'inconnu, rencontre des êtres étranges en des lieux étranges et maîtrise des situations surprenantes. D'autres récits peuvent être déplacés dans l'espace : Alien est avant tout une histoire d'horreur, Solaris un trip psychologique d'auto-expérience.
Les aventures spatiales se déroulent surtout à l'intérieur de vaisseaux ou sur des planètes étrangères.
Modèles populaires
- Dune — premier tome du cycle paru en 1965 ; première adaptation en 1984
- Raumpatrouille Orion — 1966
- Star Trek — série originale 1966–1969, prolongements 1987–2005
- 2001 : L'Odyssée de l'espace — 1968
- Star Wars — premier film de la série en 1977
- Alien — premier film 1979
Lieux
- hors de la Terre
- espace
- planète étrangère
- station spatiale
- navette
- vaisseau étranger
- vaisseau terrien
- trou de ver
- bataille spatiale
- univers parallèle
- en combinaison
Figures et personnages
- humains
- extraterrestres ressemblant à des humains
- extraterrestres ressemblant à des monstres
- êtres tout-puissants (dieux)
- sosies venus d'univers parallèles
- clones
- androïdes, robots
- capitaine
- commandant
- lieutenant
- enseigne
Conflits
- guerre entre deux mondes, généralement la Terre et des extraterrestres
- lutte pour les ressources
- crash sur une planète étrangère, sans secours
- découverte d'une nouvelle espèce
- liaison avec une espèce étrangère
- rituels extraterrestres inhabituels
- l'ordinateur prend le contrôle et nul ne peut l'arrêter
- prise de contrôle des humains par des extraterrestres
- invasion de la Terre
- enlèvement par des extraterrestres
- anomalies spatiales, tempêtes de particules, radiations dangereuses
Particularités
- bidules technologiques
- pistolets laser, sabres laser, phasers
- rayons tracteurs
- vitesse supraluminique (warp)
- boucliers
- barrières d'énergie
- téléportation
- scans médicaux en quelques secondes
- télépathie
- télékinésie
- capacités surnaturelles (contrôle de l'espace et du temps)
- voyages temporels dans les deux sens
- nuages d'énergie
- anomalies spatiales
- météorites, comètes
OVNIs et extraterrestres visitent la Terre
Là où l'aventure spatiale conquiert hardiment l'inconnu, ce sous-genre traite la visite de l'étranger, avec ses peurs et ses espoirs. Pour augmenter la peur de l'autre, certaines histoires rendent les extraterrestres extérieurement indiscernables des humains.
En 1898 paraît La Guerre des mondes de H. G. Wells. La version radio de 1938 avec Orson Welles est confondue par de nombreux New-Yorkais avec une vraie information et déclenche une panique. Le récit est filmé maintes fois et raconté en d'innombrables variantes, si bien que presque chacun le connaît.
Le cliché : la civilisation humaine est menacée par des extraterrestres technologiquement et militairement supérieurs. Le récit emprunte des éléments aux films de guerre, d'espionnage et de catastrophe. La lutte commune contre une force destructrice fait sortir « le meilleur » de l'humain. À la fin, l'humain l'emporte, contre toute probabilité. :-)
Pour une vue positive, deux films de Spielberg fixent le cliché : Rencontres du troisième type (1977) installe une esthétique New Age, en particulier le faisceau lumineux issu de la porte du vaisseau comme invitation. La comédie E.T. (1982) fait de l'extraterrestre un petit enfant adorable, doux, aux grands yeux innocents.
Comme cliché, ce versant traite l'effet rédempteur de la rencontre avec un « être supérieur pur ». L'histoire a une composante religieuse — éveils, attentes d'au-delà, adoration d'êtres supérieurs. À la fin, l'extraterrestre tient un haut statut sur les humains, même en Alf échevelé (1986–1990). :-)
La série X-Files (1993–2002) joue ce sous-genre dans toutes ses variantes.
Lieux
- sur la Terre, « à la maison »
Les machines dominent le monde
Le roman de Mary Shelley, Frankenstein (1818), est le prototype. Il traite la peur de perdre le contrôle de ses propres créations (techniques). Le mythe sous-jacent (Prométhée) est ancien ; la nouveauté tient à ce que, à l'âge technique, certains scénarios ont un fond bien réel.
Les variations sont innombrables et reflètent l'état de la technique. Tantôt des robots et des machines de combat menacent le monde (Terminator, Blade Runner) ; tantôt des ordinateurs s'autonomisent (WarGames) ou d'autres œuvres humaines (Minority Report).
La narration a plusieurs étapes. (1) Un humain crée l'être et est mis en garde contre les risques. (2) Il libère lui-même l'être ; celui-ci développe une volonté propre. (3) Au cours du basculement de statut, l'être prend le pouvoir et le créateur perd tout contrôle. (4) Les humains combattent l'être et tentent, d'une manière ou d'une autre, de le ramener sous contrôle.
Ce sous-genre offre de la place à une action intérieure dense. On peut y poser des questions de morale, d'éthique, de responsabilité, d'humanité. On peut aussi le simplifier en pur film catastrophe.
Voyages dans le temps
Voyager dans le temps est un motif courant de SF. Contrairement aux récits historiques ou futuristes, simplement situés à une époque donnée, les histoires de voyage temporel exigent que des personnes d'époques différentes se rencontrent personnellement.
Sur scène, on peut tirer de belles scènes de chocs entre contraires. Dans Life on Mars (2006), un policier de 2006 est projeté en 1973 et confronté à des standards culturels et techniques radicalement différents. Le Jésus Vidéo (1998) construit une situation où des contemporains trouvent une vidéo du Jésus historique, faite avec une technologie d'aujourd'hui mais enfouie depuis 2000 ans.
Au plan du jeu, les rencontres entre soi-jeune et soi-vieux sont riches. Comment a-t-on évolué, qu'est-ce qui distingue les âges ? Intellectuellement intéressante : la question de savoir laquelle des versions est, à ce moment-là, le personnage principal.
Plus simples à jouer : les scènes où un objet (technique) d'une autre époque est présent dans l'époque représentée. La réplique classique : « Où avez-vous trouvé cet appareil ? » — « Je viens du futur. » :-)
Difficile dans les voyages temporels : le principe de causalité. Une action dans le passé a des effets dans le futur. Mais si quelqu'un tue son grand-père avant la conception du père, comment peut-il, en tant que petit-fils, voyager dans le passé ? Certains récits ignorent le problème, d'autres en font le sujet central, comme Terminator (1984), Retour vers le futur (1985) ou L'Armée des douze singes (1995). Pour la scène d'impro, ce type de construction est en général trop complexe.
Les voyages temporels comme histoires « et si » conviennent surtout à la littérature et au cinéma. Dans La Machine à explorer le temps (1895) de Wells, le voyage est prétexte à une caricature affûtée de la société victorienne. La série Sliders (1995–2000) montre dans chaque épisode un monde différent du nôtre par un seul point — et si nous nous comportions comme ceci ou comme cela ?
Au total, le voyage temporel comme genre est peu adapté à l'impro. Mais on peut sans doute en tirer des jeux intéressants.
Utopies négatives
Moins clichées sont les utopies négatives. La peinture d'une société future où les conditions personnelles, interpersonnelles, politiques, économiques et écologiques ont pris un tour explicitement négatif par rapport au présent. L'exemple le plus connu est 1984 de George Orwell.
Liens externes
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