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Le Meurtre

Cinq joueurs participent à ce long format : un enquêteur (commissaire), trois suspects, une victime. Durée : 30 à 45 minutes.

Round 1 : Présentations

L'animateur joue le commissaire.

Il peut demander une proposition pour lui-même au public : un tic, une expression qu'il répète sans cesse, ou une ancienne profession (le commissaire était par exemple astrophysicien).

Les quatre autres joueurs reçoivent eux aussi des propositions du public. Chacun se présente individuellement, chaque présentation durant environ une minute. Mieux vaut n'utiliser que le prénom afin de ne pas trop figer la suite de l'histoire.

Important : les personnages n'ont rien à voir entre eux et doivent être aussi différents que possible.

Le public décide — par vote, ou via un seul spectateur — lequel des quatre joueurs est la victime.

Round 2 : Conversations avec les suspects *(relation à la victime)*

Les trois suspects restants sont visités individuellement par le commissaire — trois courtes scènes. Les suspects apprennent le meurtre et on leur demande un alibi pour l'heure du crime. Une connexion ou une relation à la victime apparaît : la victime était le voisin, le frère, un ami ; ils se sont croisés sur le chemin du bureau, et ainsi de suite. Il est aussi possible qu'un suspect commence par nier connaître la victime — ce qui le rend bien sûr d'autant plus suspect.

Important : dans ce round il n'est pas encore question de mobile !

La cause du décès et les circonstances précises doivent rester ouvertes ou floues — sinon le round 4 perd son sens.

Round 3 : Flashback sur la dernière rencontre *(mobile)*

Retour en arrière, avant le meurtre. Le commissaire fait une pause — on voit la dernière rencontre (non meurtrière) de chaque suspect avec la victime, soit trois scènes. Dans ce round un mobile possible apparaît clair et net, et un conflit ou une dispute éclate. Le but est que chacun des trois soit aussi suspect que possible — tous les trois doivent avoir un mobile.

Cela aide si la victime se conduit comme un parfait salaud et soutient activement le mobile potentiel.

La motivation doit passer de manière crédible. La clé : faire naître chez le suspect un sentiment si fort que le public puisse le croire capable de tuer. Terminer la scène le plus rapidement possible au pic émotionnel.

Round 4 : L'autopsie

Le commissaire choisit un assistant dans le public. Trois chaises sont disposées — mieux : des tabourets ou un banc — et la victime s'y allonge. Le commissaire examine le corps et prend des suggestions à son assistant comme dans un « termine la phrase ». Par exemple — Commissaire : « Tiens, on dirait un… », Spectateur : « Trou ! » ; ou Commissaire : « Il y a une contusion à la… », Spectateur : « Lobe d'oreille ! »

Dans ce round plus léger, l'arme du crime est aussi « identifiée » avec l'aide de l'assistant. Exemple — Commissaire (pensif) : « Cette contusion pourrait être due à… », Spectateur : « …une boule de billard. »

Une seule cause de la mort doit ressortir. Donc PAS à la fois une balle dans le cerveau et des poumons remplis d'eau.

Après la scène d'autopsie, le public — ou un spectateur — décide lequel des trois suspects est l'assassin.

Round 5 : Le meurtre

On voit maintenant la scène du meurtre en flashback. Le sujet de conflit du round 3 doit être ravivé. Idéalement il y a encore un retournement — quelque chose de neuf vient s'ajouter au mobile original (par exemple un coup de fil ou une lettre surprise).

Conseils

  • Le joueur qui interprète le commissaire devrait noter les noms et données biographiques importantes (notamment celles du round 1). Le bloc qu'il tient peut très bien être joué comme le bloc sur lequel le commissaire prend ses notes pendant les interrogatoires.
  • Round 1 : il est possible que l'enquêteur se présente comme les autres — il devrait être le premier.
  • Round 1 : pour laisser place au rire, au moins une figure peut être « drôle ».
  • Round 1 : en règle générale, ne pas mentionner l'âge à la présentation — cela enferme inutilement la suite.
  • Round 2 : on peut demander un lieu au public pour chacune des trois scènes.
  • Round 2 : en règle générale les suspects n'ont pas d'alibi.
  • Round 2 : après le départ du commissaire, la scène peut continuer brièvement — le suspect peut se parler à lui-même ou passer un coup de fil et dire au téléphone : « La police est arrivée plus vite que je ne l'avais prévu. »
  • Round 3 : on peut aussi demander une proposition par scène. Il est utile de demander une activité que l'auteur potentiel est en train d'effectuer.
  • Round 3 : pour avoir une « hauteur de chute », commencer la scène plutôt positivement et/ou par une routine.
  • Round 3 : les sentiments / mobiles forts pertinents sont la haine, la jalousie / l'amour non partagé, l'humiliation, la vengeance, la libération, la peur. Éventuellement la cupidité — mais comme elle est liée à l'argent, c'est délicat.
  • Round 3 : si la scène piétine, elle peut se relancer à partir d'une nouvelle information « provocante » de la victime et monter en puissance. C'est ce qui permet d'atteindre le conflit à fort potentiel émotionnel.
  • Round 3 : chaque auteur potentiel ne devrait avoir qu'un mobile possible ! Deux ou plusieurs mobiles par suspect sont « plus faibles ».
  • Entre les rounds 3 et 4, un round supplémentaire est possible :

Rencontre des suspects *(relation entre eux)*

Les trois suspects se retrouvent ; on apprend quelque chose sur leur relation entre eux et avec la victime. Ils se soupçonnent mutuellement et le conflit éclate. Dramaturgiquement il est intéressant de les faire arriver et partir par paliers, façon « croître et décroître » : d'abord le joueur A est seul sur scène et peut monologuer ; puis B arrive, A et B parlent ; puis C arrive, les trois interagissent ; puis l'un d'eux quitte la scène (peut être A, pas obligatoirement) ; les deux restants discutent ; puis ils sortent ensemble, ou un seul, et le dernier monologue pour conclure. Avantages : focus plus simple à gérer, chaque joueur a son espace, la scène se densifie puis se résout d'elle-même.

Le commissaire peut apparaître aussi — par exemple en écoutant la scène en cachette.
- Round 4 : l'assistant du public peut aussi être un pathologiste (techniquement un médecin légiste).
- Round 5 : deux options de base. (1) L'assassin rejoint la victime avec l'intention de tuer dès le départ. (2) L'assassin vient — malgré le conflit du round 3 — avec une intention pacifique, mais est poussé au meurtre par ce qui se passe ou par le comportement de la victime. Exemple : le sujet du conflit est que la femme de l'assassin l'a quitté parce qu'elle est désormais avec la (future) victime. En présence de l'assassin, la (future) victime reçoit un appel de la femme. Cela déclenche l'escalade jusqu'au meurtre.
- La relation et le conflit ne devraient en règle générale pas être directement liés à l'argent ou aux dettes.

Voir aussi : genre policier

Dernière modification par improwiki, 29.04.2026 16:13 · Historique des versions · ·

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