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Le voyage du héros

Le voyage du héros désigne d'une part une certaine forme dramaturgique de l'histoire, et d'autre part un long format construit sur celle-ci.

Dramaturgie

Le voyage du héros apparaît comme un concept dramaturgique fondamental dans nombre de mythes, de contes, de romans et de films (le « Star Wars » de Lucas en est l'exemple le plus connu). Les archétypes — et en partie l'arc dramatique typique — sont utiles dans la construction de longs formats, par exemple dans une Ronde, qui tourne en général autour d'une seule personne (un « héros »). Christopher Vogler a popularisé ce concept de scénario dans son livre The Writer's Journey (« L'odyssée du scénariste »).

L'arc

Vogler s'appuie sur le modèle de Joseph Campbell (« Le héros aux mille visages »), qui sert également de base au long format décrit plus bas.

Voici un arc typique — librement d'après Vogler :

  1. Le monde ordinaire est montré (exposition). Cela sert à établir le contraste avec le monde nouveau et étranger à venir. Côté impro : poser aussi des routines.

Exemples : Helga peine au quotidien entre un mi-temps et deux enfants ; le retraité Horst se trouve une fois de plus sur un bateau de croisière ; on montre la journée de travail de Bill le cow-boy puis la fin de la journée au feu de camp.

  1. Appel à l'aventure : le héros sent un manque, a un problème, ressent un défi. Quelque chose d'important lui manque ou lui a été enlevé.

Exemples : mort d'un proche, meurtre ou enlèvement d'un ami, incapacité à pardonner.

  1. Refus : le héros hésite à suivre l'appel — par peur ou parce qu'il ne veut pas renoncer à ses sécurités.

Exemples : la dame du chevalier Kuno, à genoux et en larmes, le supplie de ne pas partir à la guerre ; l'alcoolique Gerd trouve une bouteille de schnaps derrière le carton qui contient son billet pour l'Australie.

  1. Départ : le héros surmonte son hésitation, peut-être grâce à une impulsion supplémentaire (par exemple d'un mentor — voir plus bas) ou à de nouvelles circonstances, et se met en route.

Exemples : la fille Nelly supplie : « Papa, j'ai besoin de cet élixir, ma jambe va de plus en plus mal ! » ; le temps se gâte, le commandant Clark doit partir ou il n'empêchera pas la catastrophe.

  1. Le premier seuil vers le monde inconnu de l'aventure est aussi le premier point de rupture : le héros doit traverser de dures épreuves. Cela peut prendre la forme d'un combat contre ses propres résistances et illusions intérieures.

Exemples : un temps rude force le navire à appareiller ; la montgolfière se détache ; le héros reçoit un délai pour accomplir une tâche ; combat avec un dragon.

  1. Dans ce monde inconnu, le héros doit traverser à plusieurs reprises des épreuves, gagne des alliés, est confronté à des ennemis.

Exemples : le saloon dans un western, le ventre de la baleine.

  1. Le héros approche un lieu dangereux (la « caverne la plus profonde », le « cœur le plus sensible »). C'est là que se trouve l'objet de son désir. Il peut y avoir une scène d'amour. Mais finalement vient la confrontation directe, le plus souvent un combat à mort avec une force hostile. C'est ici qu'a lieu l'épreuve décisive du héros. C'est le climax de l'histoire.

  2. Le héros survit à ce moment existentiel et reçoit une récompense : l'élixir, le remède qui ramènera son monde à l'équilibre. Il reçoit aussi de la reconnaissance, peut-être le respect d'anciens adversaires.

Exemples : il saisit l'épée magique ; il reçoit un objet symbolique (le Saint-Graal) ; il conquiert le médicament qui sauvera l'humanité ; il acquiert de nouvelles capacités.

  1. Sur le chemin du retour vers le monde ordinaire, le héros doit affronter les conséquences de la confrontation à l'étape 7. Souvent des poursuites, une dernière épreuve du héros « transformé » (a-t-il vraiment changé ?), et parfois la force hostile tente un dernier coup.

Exemples : poursuite en vaisseau, à cheval ou en voiture ; un compagnon est capturé ; on ôte au héros l'épée magique ; le héros est placé devant un choix d'amour tragique.

  1. Le retour dans le monde ordinaire se fait avec de nouvelles compréhensions. L'« élixir » est utilisé pour réparer ce qui avait déstabilisé le monde.

Archétypes

Les archétypes sont des motifs humains primordiaux. On les retrouve non seulement dans la psychanalyse de C. G. Jung mais aussi dans la dramaturgie du voyage du héros. Les joueurs ne sont pas figés sur un archétype — leur archétype peut changer au cours de l'histoire. Le héros peut lui aussi apparaître par moments en Trickster ou en Gardien du Seuil (une résistance intérieure à surmonter). Les archétypes ne sont pas forcément des personnes réelles — cela peut être des peurs, des psychoses, des secrets, des obstacles (un Gardien du Seuil peut être une porte verrouillée). La plupart des archétypes peuvent apparaître à n'importe quelle étape du voyage.

Vogler distingue sept archétypes :

  1. Héros

Le héros est le personnage principal de l'histoire, le point d'identification du public. Il est le plus actif, apprend le plus et change le plus (côté impro : « laisse-toi transformer ! »). C'est lui que l'on fait jouer.

Selon l'histoire, un héros peut avoir des caractères très différents : actif, passif, « anti-héros », solitaire, martyr, guerrier, etc.

  1. Mentor

Le mentor est généralement positif. Il est modèle et conseiller du héros — une vieille femme sage, un coach, un professeur. Il aide aussi le héros à surmonter ses peurs et ses doutes.

  1. Héraut

Le héraut apporte la nouvelle de l'aventure. Il annonce la nécessité du changement.

  1. Gardien du seuil

Le gardien du seuil est un obstacle sur la route du héros. Il faut le vaincre, le contourner ou le convaincre. Il teste si le héros est prêt et capable de continuer sur une route qui prend de nouvelles qualités.

  1. Ombre

L'ombre représente le négatif, le mal. C'est le plus souvent les traits refoulés du héros — fréquemment projetés sur l'antagoniste. L'ombre entre en conflit avec le héros. Elle n'est pas aussi facilement vaincue que le gardien du seuil ; elle conduit à des situations existentielles dont le héros sort changé et grandi.

  1. Métamorphose

Le métamorphe est imprévisible. Il change sans cesse et reste énigmatique pour le héros. Il peut aider ou être dangereux ; il est catalyseur de la transformation. Il peut induire le héros en erreur, lui poser des énigmes, semer le doute.

  1. Trickster

Le trickster est le farceur. C'est lui qui amène les moments de détente.

Long format

Le voyage du héros selon Campbell consiste en Départ, Initiation et Retour.

Ici aussi on commence par le monde quotidien, où l'on rencontre d'abord les personnages (fondations posées, routines établies).

:Max est un petit employé de banque. Son chef le malmène. La femme de Max « porte la culotte » à la maison. Il trouve la liberté en faisant du jogging.

Vient l'appel à l'aventure.

:Un jour, en joggant, Max rencontre Renate. Renate lui parle de sa passion pour la voile. Son projet : faire le tour du monde à la voile. Max est conquis. Il y voit la chance de sortir de son quotidien et des humiliations. Il apprend à naviguer et impose, contre toutes les résistances, qu'il accompagnera Renate.

Le voyage d'initiation commence.

:La veille du départ prévu, Max et Renate tombent en discussion avec un skipper dans un bistrot du port. Il leur dit qu'il faut s'attendre à des pirates modernes sur la route prévue et leur conseille fermement une autre route. Il leur parle aussi de courants et de vents dangereux qui ont fait chavirer plus d'un aventurier. Max et Renate décident de retarder le voyage de quelques jours pour replanifier. Dans la chambre d'hôtel réservée à la hâte, les deux se trouvent enfin.

:Renate engage sur un coup de tête le skipper comme troisième équipier. Quelques jours plus tard que prévu ils prennent la mer.

:Dès le lendemain ils essuient une tempête. Max a le mal de mer. Il doute de pouvoir tenir physiquement. En conversation avec le skipper, il se souvient d'un moment similaire de son enfance. Après plusieurs aventures ils atteignent les eaux d'Indonésie. Là ils sont attaqués par des pirates. Max est gravement blessé. Pendant des jours il frôle la mort, tourmenté par des rêves de fièvre. Le skipper lui offre une bague avec une pierre bleue comme la mer.

Retour

:Le retour au port se fait sous un soleil éclatant. La femme de Max l'attend déjà sur le quai. Max lui fait face avec une assurance nouvelle qui la déstabilise. Le lendemain au travail, Max est convoqué par son chef, qui le félicite pour le tour du monde réussi. Max est sceptique devant cette amabilité. Au cours de la conversation son regard tombe sur sa main et sur la pierre bleue. Il ressent soudain une grande clarté et démissionne sur-le-champ.

Bibliographie

http://www.impro-theater.de/dmdocuments/wissenschaft/Improvisationstheater_Dramaturgie-Sonja_Thoeneboehn.pdf

Voir aussi : Cinq actes, Protagoniste – Antagoniste

Dernière modification par improwiki, 29.04.2026 16:13 · Historique des versions · ·

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