Le public propose une machine folle qui n'existe pas. Les joueurs la construisent un par un — chacun devient une pièce mobile avec un son et un geste répétitifs.
Les pièces se connectent aux pièces existantes, créant un mécanisme de plus en plus complexe. L'animateur peut accélérer, ralentir ou casser la machine.
Cet exercice développe la coordination de groupe, le rythme et la créativité physique.
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