Sotto il termine camminata nello spazio si raccolgono diversi giochi di riscaldamento che hanno in comune il fatto che i giocatori si muovono per la sala (o sul palco). Alcune varianti sono molto tranquille e rilassate, altre invece possono diventare anche piuttosto movimentate.
Si prestano bene come apertura all'inizio di una serata di prove di improvvisazione o di un workshop.
Esercizio base
I giocatori camminano per la sala, in tutte le direzioni o in un'unica direzione vicino alle pareti, facendo attenzione a:
- la propria respirazione
- il proprio rilassamento
- lo sguardo, la postura e l'andatura
- riempire lo spazio nel modo più uniforme possibile (come molecole d'aria)
- mantenere più o meno tutti lo stesso tempo
- sentire consapevolmente il pavimento (meglio se a piedi scalzi)
- guardare gli altri e percepirli consapevolmente
- sorridere :-)
Arrivare
Camminata nello spazio come sopra. Di tanto in tanto il conduttore dice: "Chi è arrivato alzi la mano (variante: e/o si fermi)".
"Essere arrivato" significa lasciare andare la quotidianità e i pensieri della giornata che ancora ci occupano, e ora essere veramente presenti anche mentalmente e pronti per gli esercizi che verranno.
Regole aggiuntive
Camminata nello spazio come sopra. Il conduttore dà una nuova consegna circa ogni mezzo minuto:
- i punti elencati sotto "Esercizio base", poi:
- molti cambi di direzione (anche bruschi)
- cambiare tempo (lento, normale, veloce)
- muoversi solo in uno spazio che il conduttore restringe sempre di più
- è permesso fermarsi
- distribuzione uniforme nella sala, non si devono formare buchi (immagine: ci si trova su un lastrone di ghiaccio e bisogna fare attenzione che non si rovesci se il peso non è ben distribuito)
- è permesso ostacolare gli altri e sbarrare loro il passo
- è permesso "fare i buffoni"
Importante: bisogna stare attenti che le regole precedenti continuino a valere e vengano rispettate!
Consegne di immaginazione
Camminata nello spazio come sopra. Il conduttore ora dà indicazioni su come i giocatori devono camminare:
- su sabbia rovente
- come su muschio morbido e fresco
- tra l'erba alta
- come nani in un bosco enorme
- in acqua bassa
- in una palude
- saltando su un trampolino
- la forza di gravità aumenta sempre di più
- la forza di gravità diminuisce sempre di più (come sulla luna)
- al rallentatore
- come marionette
- come se si fosse vinto alla lotteria
- timidi e impauriti
- portando una valigia pesante
- ecc.
Allegro e serio
Camminata nello spazio come sopra. Ora il gruppo viene diviso in due metà: una riceve la consegna "essere allegri", l'altra "essere seri". I gruppi camminano ora mescolandosi per la sala e cercano di contagiarsi a vicenda (senza toccarsi!) con il proprio umore allegro o serio, contemporaneamente cercando di non lasciarsi distogliere da nulla dal proprio umore. (Suggerimento: aiuta immaginare che gli allegri diventino sempre più allegri proprio per la serietà degli altri, e i seri sempre più seri per le sciocchezze degli allegri.)
Dopo un po' il conduttore grida "Switch" e i gruppi si scambiano gli umori.
L'esercizio può naturalmente essere fatto anche con altre coppie di sentimenti opposti.
Atomi e molecole
Camminata nello spazio come sopra; i giocatori sono "atomi". Il conduttore annuncia dei numeri; subito un corrispondente numero di giocatori si raduna per formare una "molecola". Chi resta fuori non viene eliminato in questo riscaldamento. Vedi Moleküle bilden.
Camminare, fermarsi, correre, cadere, seguire
Camminata nello spazio come sopra. A un segnale del conduttore ogni giocatore può scegliere tra le seguenti possibilità:
- camminare (come prima)
- fermarsi
- correre (più veloce)
- cadere
- seguire un altro giocatore
Andatura
Tutti camminano per la sala finché qualcuno stabilisce una determinata andatura. Può essere saltare, saltare all'indietro, saltare su una gamba sola, gattonare. Le possibilità sono infinite. Tutti gli altri assumono allora la stessa andatura, finché qualcun altro non ne propone una nuova. Se la percezione è buona, il tutto non si inceppa mai e non ci sono mai due andature contemporaneamente.
Nemico e protettore
Camminata nello spazio come sopra. Ogni giocatore sceglie mentalmente un altro giocatore (la camminata continua per tutto il tempo). L'altro è ora il suo "nemico". Poi ogni giocatore sceglie ancora un altro. Questo è ora il suo "protettore". Ogni giocatore cerca poi di camminare in modo che il suo protettore sia sempre tra lui e il suo nemico.
Nota: nella pratica non riesce mai a tutti, e così nasce subito uno schema di fuga complesso e interessante (perché reciprocamente dipendente), in cui i giocatori finiscono per andare a parare in qualche angolo.
Vedi anche Sympathie - Antipathie.
Ruoli e scambio
Camminata nello spazio come sopra. Ogni giocatore sceglie ora per sé una figura che riproduce in modo tipico nella postura e nell'andatura (ad es. nonna, re, clown, strega, signora elegante, gangster, cowboy, ecc.). I giocatori si incontrano ora a coppie e si scambiano i personaggi. Si torna a camminare, ognuno entra nel nuovo ruolo e lo assapora. Dopo un po', nuovo incontro e nuovo scambio, e così via.