Il viaggio dell'eroe indica da un lato una specifica forma drammaturgica delle storie e dall'altro un formato lungo costruito su di essa.
Drammaturgia
Il viaggio dell'eroe è un concetto drammaturgico fondamentale presente in molti miti, fiabe, romanzi e film (con "Star Wars" di Lucas come esempio celebre). Gli archetipi — e in parte l'arco drammatico tipico — sono utili nel disegno di formati lunghi, ad esempio nella Ronda, che ruota di norma intorno a una sola persona (un "eroe"). Christopher Vogler ha reso popolare questo concetto nel suo libro Il viaggio dello scrittore.
L'arco
Vogler si appoggia al modello di Joseph Campbell ("L'eroe dai mille volti"), che è anche la base del formato lungo descritto sotto.
Un arco tipico — liberamente da Vogler:
- Si mostra il mondo ordinario (esposizione). Serve a creare il contrasto con il mondo nuovo e sconosciuto a venire. Lato impro: stabilire anche routine.
Esempi: Helga si trascina nella sua vita quotidiana tra un part-time e due figli; il pensionato Horst si trova ancora una volta su una nave da crociera; si mostra la giornata di lavoro del cowboy Bill seguita dalla serata al falò.
- Chiamata all'avventura: l'eroe avverte una mancanza, ha un problema, sente una sfida. Gli manca qualcosa di importante o gliel'hanno tolto.
Esempi: la morte di un familiare, l'omicidio o il rapimento di un amico, l'incapacità di perdonare.
- Rifiuto: l'eroe esita a seguire la chiamata — per paura o perché non vuole rinunciare alle sue sicurezze.
Esempi: la dama del cavaliere Kuno, in ginocchio e in lacrime, lo supplica di non andare in guerra; l'alcolizzato Gerd trova una bottiglia di grappa dietro la scatola con il biglietto per l'Australia.
- Partenza: l'eroe supera l'esitazione, magari grazie a un impulso supplementare (per esempio di un mentore — vedi sotto) o a nuove circostanze, e si mette in cammino.
Esempi: la figlia Nelly che supplica: "Papà, mi serve l'elisir, la gamba peggiora!"; il tempo si guasta, il comandante Clark deve partire o non eviterà la catastrofe.
- La prima soglia verso il mondo sconosciuto è anche il primo punto di svolta: l'eroe deve superare prove dure. Può avere la forma di un combattimento contro le proprie resistenze e illusioni.
Esempi: tempo cattivo che obbliga la nave a salpare; la mongolfiera si stacca; viene fissato un termine; combattimento col drago.
- Nel mondo sconosciuto l'eroe deve superare ripetute prove, conquista alleati, affronta nemici.
Esempi: il saloon nel western, il ventre della balena.
L'eroe si avvicina a un luogo pericoloso ("la caverna più profonda", "il nucleo più sensibile"). Lì si trova l'oggetto del suo desiderio. Ci può essere una scena d'amore. Ma alla fine arriva la confrontazione diretta, di solito un combattimento mortale con una forza ostile. Qui ha luogo la prova decisiva dell'eroe. È il climax della storia.
L'eroe sopravvive a questo momento esistenziale e riceve una ricompensa: l'elisir, il rimedio che riporterà in equilibrio il mondo dell'eroe. Riceve riconoscimento e, magari, il rispetto degli ex avversari.
Esempi: afferra la spada magica; riceve un oggetto carico di simbolismo (il Santo Graal); conquista la medicina che salverà l'umanità; acquisisce nuove capacità.
- Sulla via del ritorno verso il mondo ordinario, l'eroe deve affrontare le conseguenze della confrontazione della fase 7. Spesso ci sono inseguimenti, una prova finale dell'eroe "trasformato" (è davvero cambiato?), e talvolta la forza ostile tenta un ultimo colpo.
Esempi: inseguimento in nave spaziale, a cavallo o in auto; un compagno viene catturato; l'eroe perde la spada magica; l'eroe è messo davanti a una scelta amorosa tragica.
- Il ritorno al mondo ordinario avviene con nuove consapevolezze. L'"elisir" viene applicato per riparare ciò che aveva sconvolto il mondo.
Archetipi
Gli archetipi sono modelli umani primordiali. Si trovano non solo nella psicoanalisi di C. G. Jung ma anche nella drammaturgia del viaggio dell'eroe. I giocatori non sono incollati a un archetipo — il loro archetipo può cambiare nel corso della storia. Anche l'eroe può comparire temporaneamente come Trickster o come Guardiano della Soglia (una resistenza interna da superare). Gli archetipi non devono essere persone reali: possono essere paure, psicosi, segreti, ostacoli (un guardiano della soglia può essere una porta chiusa). La maggior parte può comparire in qualsiasi stazione del viaggio.
Vogler distingue sette archetipi:
- Eroe
L'eroe è il personaggio principale, il punto d'identificazione del pubblico. È il più attivo, impara di più e cambia di più (lato impro: "lasciati trasformare!"). È il personaggio fatto giocare.
Secondo la storia, un eroe può avere caratteri molto diversi: attivo, passivo, "antieroe", solitario, martire, guerriero ecc.
- Mentore
Il mentore è di solito codificato positivamente. È modello e consigliere dell'eroe — una vecchia saggia, un coach, un maestro. Aiuta l'eroe a superare paure e dubbi.
- Araldo
L'araldo porta la notizia dell'avventura. Annuncia la necessità del cambiamento.
- Guardiano della Soglia
Il guardiano della soglia è un ostacolo sul cammino dell'eroe. Va vinto, aggirato o convinto. Verifica se l'eroe è pronto e capace di proseguire su un cammino che assume nuove qualità.
- Ombra
L'ombra rappresenta il negativo, il male. Il più delle volte sono i tratti repressi dell'eroe — frequentemente proiettati sull'antagonista. Entra in conflitto con l'eroe. Non è facile da vincere come il guardiano della soglia; conduce a situazioni esistenziali da cui l'eroe esce trasformato e cresciuto.
- Mutaforma
Il mutaforma è imprevedibile. Cambia continuamente e resta enigmatico per l'eroe. Può aiutare o essere pericoloso; è catalizzatore della trasformazione. Può fuorviare, porre enigmi, seminare dubbi.
- Trickster
Il trickster è il burlone. Porta i momenti di distensione.
Formato lungo
Il viaggio dell'eroe secondo Campbell consiste in Partenza, Iniziazione e Ritorno.
Anche qui si parte dal mondo quotidiano, dove incontriamo per primi i personaggi (si pone il fondamento, si stabiliscono routine).
:Max è un piccolo impiegato di banca. Il capo lo tormenta. La moglie di Max "porta i pantaloni". Trova sfogo facendo jogging.
Arriva la chiamata all'avventura.
:Un giorno mentre fa jogging Max incontra Renate. Renate gli racconta della sua passione per la vela. Il suo progetto: fare il giro del mondo a vela. Max è conquistato. Vede l'occasione di uscire dal quotidiano e dalle umiliazioni. Impara a navigare e impone, contro ogni resistenza, di andare con Renate.
Inizia il viaggio di iniziazione.
:La sera prima della partenza, Max e Renate parlano in una taverna del porto con uno skipper. Lui dice loro che sulla rotta prevista bisogna aspettarsi pirati moderni e consiglia un'altra rotta. Parla anche di correnti e venti pericolosi che hanno fatto rovesciare più di un avventuriero. Max e Renate decidono di rimandare il viaggio di qualche giorno per ripianificare. Nell'albergo prenotato in fretta i due si ritrovano.
:Renate, d'impulso, ingaggia lo skipper come terzo membro dell'equipaggio. Pochi giorni dopo del previsto partono.
:Già il giorno dopo finiscono in una tempesta. Max ha il mal di mare. Dubita di reggere fisicamente. Parlando con lo skipper, ricorda di colpo un momento simile della sua infanzia. Dopo varie avventure raggiungono le acque indonesiane. Lì vengono attaccati dai pirati. Max è ferito gravemente. Per giorni è vicino alla morte, tormentato da sogni febbrili. Lo skipper gli regala un anello con una pietra blu come il mare.
Ritorno
:Il ritorno al porto avviene sotto un sole splendente. La moglie di Max lo aspetta sulla banchina. Max le va incontro con una sicurezza nuova che la destabilizza. Il giorno dopo al lavoro Max viene convocato dal capo, che si congratula per il giro del mondo riuscito. Max è scettico davanti alla cordialità. Durante il colloquio il suo sguardo cade sulla pietra blu dell'anello. Sente di colpo una grande chiarezza e si licenzia all'istante.
Bibliografia
Vedi anche: Cinque atti, Protagonista – Antagonista