Loquacità: quando la bocca corre più della scena
La sensazione la conosciamo. Sei sul palco, il compagno ha appena offerto qualcosa di splendido, e di colpo cominci a parlare. E non smetti più. Chiacchieri sul tempo, spieghi a lungo perché ti stai togliendo le scarpe, oppure ti perdi in dettagli su una zia che nemmeno è in stanza. Alla fine della scena hai bucato lo stomaco al compagno a forza di parole, ma in realtà non è successo niente.
Questa è la «loquacità» nell'improvvisazione. È uno dei meccanismi di difesa più ostinati che abbiamo. Sul momento può sembrare sicura, perché non si crea un silenzio imbarazzante, ma per la scena è quasi sempre la morte certa. Seppelliamo l'azione sotto le parole finché nessuno sa più di cosa si trattava.
Perché soffochiamo la scena con il testo
Perché lo facciamo, in fondo? Perché è così difficile, anche solo per un momento, tenere la bocca chiusa? Keith Johnstone, uno dei grandi del mondo dell'impro, ha trovato due termini bellissimi per questo: waffling e babbling.
Il waffling è in fondo un blaterare strategico. Non parliamo perché abbiamo qualcosa da dire, parliamo perché vogliamo impedire che la situazione cambi. Se filosofiamo per tutto il tempo su banalità tipo il sacco della spazzatura o la ricerca di un parcheggio, non dobbiamo lasciarci portare in una vera connessione emotiva. È una specie di anello di sicurezza. Giriamo in aria e ci rifiutiamo testardamente di atterrare, perché a terra forse ci aspetta un conflitto o una vera emozione.
Il babbling invece è puro spazzatura di dati del cervello. Succede soprattutto per panico. Abbiamo paura del vuoto e pensiamo che il silenzio sia inaccettabile per il pubblico. Allora la nostra mente produce «frasi-spazzatura» per tappare il silenzio. Il problema è che mentre chiacchieriamo non siamo più capaci di ascoltare. Blocchiamo il compagno, perché lui non trova nessuna fessura per piazzare un proprio impulso. La scena diventa un monologo, anche se due persone parlano contemporaneamente.
La maledizione della spiegazione: Don't tell, SHOW!
Un altro maestro, Del Close, aveva un'opinione molto radicale al riguardo. Detestava quando i giocatori facevano «esposizione». È quel tipico spiegare il mondo: «Oh, guarda, siamo in questa vecchia caverna buia e ho davvero molta fame.»
Close direbbe: «Don't tell me, show me!» Se hai fame, vai a cercare da mangiare. Frugare negli armadietti, mordi la scarpa, fai qualcosa di fisico. Chi parla per spiegare la situazione tratta il pubblico come stupido. Crede che gli spettatori non capiscano cosa succede se non glielo si serve già masticato. Eppure il pubblico è molto più intelligente di quanto pensiamo. Un'azione fisica forte è mille volte più interessante di una frase esplicativa.
Un altro problema che Close combatteva con forza era il cosiddetto puttering. È il chiacchierare di gente che non c'è. Le chiamiamo «personaggi fantasma». Quando stiamo sul palco e per cinque minuti spettegoliamo su quello che la vicina ha detto ieri sulle scale, non siamo nel qui e ora. Non costruiamo una relazione con la persona che è proprio davanti a noi. La scena perde intensità perché ci rifugiamo nel passato o presso persone assenti.
Fuori dalla testa, dentro lo spazio
Viola Spolin, madre dell'improvvisazione, chiamava questo problema head-tripping. Siamo bloccati nella nostra stessa testa cercando di controllare la scena intellettualmente. Stiamo già pensando alla prossima battuta o a come potrebbe finire la storia. Mentre lo facciamo, iniziamo a chiacchierare per guadagnare tempo per la pianificazione.
La soluzione di Spolin era il focus sullo spazio e sul compito fisico. Se sei totalmente impegnato a svuotare un bidone immaginario, pesante, stando attento che non cada nemmeno una goccia per terra, non ti resta più capacità mentale per chiacchiere inutili. La realtà fisica rende spesso superflue le parole. Quando il corpo lavora, il giocatore è «nel gioco» e non più nel cinema della testa.
La paura del silenzio
Nell'improvvisazione moderna si sottolinea spesso che il silenzio è una forma di coraggio. Susan Messing lo riassume benissimo: «Shut up and be.» Dobbiamo imparare a voler tanto bene ai nostri personaggi da fidarci che possano essere interessanti anche in silenzio. Spesso parliamo solo perché abbiamo paura di essere noiosi. Ma la vera intimità e gli «high stakes» (la posta alta) nascono spesso proprio nei momenti in cui non si dice niente. Quando due innamorati si guardano negli occhi per la prima volta, quel momento è molto più forte se lo fanno in silenzio che se uno spara subito: «Piacere di conoscerti, ah, e di lavoro cosa fai, in fondo?»
La logica dell'indecisione
Mick Napier vede nella loquacità soprattutto un problema di indecisione. I giocatori girano intorno al punto così a lungo da sperare che alla fine il compagno fissi qualcosa di chiaro. È come un tastarsi a parole in cui nessuno osa lanciare la prima pietra. Napier pretende: prendi una decisione subito! Quando apri l'armadio, decidi all'istante cosa c'è dentro. Una volta presa la decisione, non c'è più da discuterla. La scena prende una direzione e il «waffling» si ferma.
Anche Will Hines della scuola UCB mette in guardia dal seppellire il fattore comico parlandoci sopra. Lo chiama talking past the game. Spesso succede qualcosa di buffo o insolito nella scena, e invece di reagire e lasciarla agire, i giocatori semplicemente ci parlano sopra. Ogni frase dovrebbe o affermare la realtà o esplorarla. Il resto è «fluff», riempitivo che gonfia inutilmente la scena.
Quando blaterare invece va bene
C'è naturalmente un'eccezione. Keith Johnstone distingue nettamente tra il waffling inconscio dell'attore e il waffling consapevole del personaggio. Se un personaggio chiacchiera perché è nervoso o perché si crede incredibilmente importante, è una proposta meravigliosa. Una chiacchierona come personaggio è una forma comica a sé e può reggere un'intera scena.
La distinzione decisiva è il criterio Johnstone: la parola serve la storia, o protegge l'attore? Se parli per guadagnare tempo o per sentirti al sicuro, è un errore. Se parli per mostrare la nervosità del tuo personaggio o per stabilire un tratto caratteriale, è un regalo per la scena.
Come spegnere il fiume di parole
Perché torniamo a giocare insieme sul palco invece di limitarci a bombardarci con parole, ecco un paio di tecniche radicali:
- Silent scenes: Provate a non parlare affatto per i primi due minuti di una scena. Questo vi spinge automaticamente nel corpo e fa emergere emozioni vere.
- Frasi di una sola parola: Un esercizio in cui si può parlare solo con frasi di una parola. Rende impossibile il waffling e costringe a portare un significato vero in ogni singola parola.
- Compiti fisici: Quando vi accorgete che state per blaterare, date al personaggio un compito fisico complesso. Riparate un motore immaginario, smistate viti minuscole, apparecchiate una tavola da festa. Visto che il cervello è impegnato con l'azione, le chiacchiere inutili di solito si fermano subito.
- Gibberish (parlata inventata): Quando si tolgono le parole familiari, il senso va trasmesso con la voce e il corpo. Le emozioni non si possono più «coprire di parole», bisogna esprimerle direttamente.
- The power of the first thing: Abituatevi a prendere subito una decisione. Appena è chiaro cosa succede, non c'è più motivo di girarci intorno.
Riassunto: meno è meglio
Alla fine, nell'improvvisazione si tratta della connessione tra due persone nel qui e ora. David Almond paragona spesso una scena a una sinfonia. Il silenzio in essa è la «bassline», il fondamento. Le parole dovrebbero essere solo le creste di un'onda emotiva. Se la vita interiore del tuo personaggio è abbastanza forte, ti basta una frazione delle parole per raccontare una grande storia.
Abbiate quindi il coraggio di non riempire i vuoti subito con il testo. Lasciate agire il momento, guardate il vostro compagno negli occhi, fate un respiro profondo. Per lo più nel silenzio accadono molte più cose appassionanti che in mille frasi sparate in fretta. Chi parla meno, alla fine, gioca di più.