Il nome del gioco Spokes (raggi) deriva dalla struttura di base di questo formato lungo. Una moltitudine di scene si raggruppa attorno a una scena centrale. La scena centrale è il mozzo, le altre scene — le scene secondarie — sono i raggi.
La scena centrale è molto breve e semplice. Semplice, per poter essere ripetuta sempre uguale.
È proprio questa la particolarità di questo formato lungo, il cui svolgimento è:
Svolgimento di Spokes
- Si gioca la scena centrale, eventualmente con proposte del pubblico. Si può ripetere 2-3 volte di fila perché si imprima nei giocatori.
- La prima scena secondaria risponde alla prima domanda sollevata dalla scena centrale. Uno degli altri giocatori, a cui questa domanda si presenta, apre dunque una scena.
- (La stessa) scena centrale.
- La seconda scena secondaria risponde a un'altra domanda sollevata dalla scena centrale o eventualmente dalla prima scena secondaria.
- (La stessa) scena centrale.
- Scena secondaria.
- (La stessa) scena centrale.
— sempre alternando — ecc.
Consigli su Spokes
- Le prime scene secondarie rispondono alle informazioni di base (vedi CROW, ROTZ, CBZO).
- Le scene secondarie possono collocarsi prima o dopo la scena centrale nel tempo.
- Per evitare confusione data dai molti salti, conviene introdurle con annunci: "due settimane prima della scena centrale…" oppure "un giorno prima della rapina…".
- Si può ridurre la frequenza della scena centrale lungo il formato — non alternarla sistematicamente. In ogni caso terminare con la scena centrale per "chiudere il cerchio".
- I giocatori della scena centrale mantengono il loro personaggio per tutto il formato. Possono ovviamente apparire come questi personaggi nelle scene secondarie.
- Gli altri non sono obbligati a interpretare sempre lo stesso personaggio nelle scene secondarie.
- Anche se gli altri possono interpretare più personaggi, i personaggi secondari già stabiliti che riappaiono devono essere interpretati dagli stessi giocatori, per evitare confusione.
- La particolarità di questo formato: ogni scena aggiunta cambia lo sguardo di giocatori e pubblico sulla scena centrale, perché viene arricchita dalle informazioni delle scene secondarie.
Esempio
Scena centrale: un uomo striglia un cavallo. Un altro arriva zoppicando e dice: "Joe, metti la sella per favore, devo cavalcare — magari starò via diversi giorni!"
1a scena secondaria: si risponde alla domanda — come si chiama l'altro uomo e che relazione li lega. Avviene in un flashback nella loro giovinezza. Si scopre che sono fratelli e che il "fratello maggiore", di nome Jack, ha sempre voluto fare lo sceriffo. Joe è sempre stato trattato come il "fratello minore".
Scena centrale
2a scena secondaria: si risponde al perché il vicesceriffo Jack zoppichi. Sempre con un flashback. Un terzo giocatore entra e gioca una rapina in banca, uccidendo un impiegato. Il rapinatore ha un marcato accento messicano. Compare lo sceriffo. Il rapinatore gli spara alla gamba e fugge.
Scena centrale
3a scena secondaria: si tratta del perché (e dove) Jack debba cavalcare. Scena serale al saloon. Prima il medico del paese annuncia allo sceriffo che non camminerà più davvero bene. Un altro avventore, durante una mano di poker, racconta che ieri nel paese vicino qualcuno con un marcato accento messicano ha rapinato la banca e poi è fuggito verso Fort Laramie. Jack decide al mattino di partire all'inseguimento.
Scena centrale
4a scena secondaria: Jack è a Fort Laramie e cerca di trovare il rapinatore.
ecc.