Skip to content

De heldenreis

De heldenreis verwijst enerzijds naar een bepaalde dramaturgische opzet voor verhalen en anderzijds naar een lang format dat erop is gebouwd.

Dramaturgie

De zogenaamde heldenreis is als dramaturgisch grondconcept terug te vinden in vele mythen, sprookjes, romans en films (Lucas' "Star Wars" als bekend voorbeeld). De archetypen — en deels het typische dramatische verloop — zijn bruikbaar bij het ontwerpen van lange vormen, bijvoorbeeld bij de Reidans, die meestal om één persoon (een "held") draait. Het (scenario)concept van de heldenreis werd door Christopher Vogler bekend gemaakt met zijn boek De reis van de schrijver ("The Writer's Journey").

Verloop

Vogler oriënteert zich op Joseph Campbells model van de heldenreis ("De held met de duizend gezichten"). Dit model is ook de basis voor de hieronder beschreven lange vorm.

Een typisch verloop — vrij naar Vogler:

  1. De gewone wereld wordt getoond (expositie). Dit dient om het contrast met de (toekomstige) onbekende wereld duidelijk te maken. Impromatig: ook routines vestigen.

Voorbeelden: Helga ploetert door haar dagelijkse leven met een deeltijdbaan en twee kinderen; gepensioneerd Horst is alweer op een cruiseschip; cowboy Bills werkdag met afsluitend kampvuur 's avonds.

  1. Roep naar avontuur: de held voelt een gemis, heeft een probleem, voelt een uitdaging. Hem ontbreekt iets belangrijks of het is hem afgenomen.

Voorbeelden: een familielid is gestorven, een vriend is vermoord of ontvoerd, het onvermogen iets te vergeven.

  1. Weigering: de held aarzelt om de roep te volgen — uit angst of omdat hij zekerheden niet wil opgeven.

Voorbeelden: de jonkvrouw van ridder Kuno smeekt hem op de knieën niet ten oorlog te trekken; de alcoholist Gerd vindt een fles drank achter de doos waarin zijn ticket naar Australië ligt.

  1. Vertrek: de held overwint zijn aarzeling, wellicht door een extra impuls (bijvoorbeeld een mentor — zie hieronder) of door nieuwe omstandigheden, en gaat op reis.

Voorbeelden: dochter Nelly smeekt: "Papa, ik heb het elixer nodig, het been wordt steeds erger!"; het weer wordt slechter, commandant Clark moet vertrekken anders kan hij de ondergang niet voorkomen.

  1. De eerste drempel naar de onbekende wereld is meteen het eerste keerpunt: de held moet zware proeven doorstaan. Kan ook een gevecht met eigen innerlijke weerstanden en illusies zijn.

Voorbeelden: ruw weer dat het uitvaren onvermijdelijk maakt; de luchtballon raakt los; de held krijgt een termijn om een opdracht te vervullen; gevecht met de draak.

  1. In de nieuwe onbekende wereld moet de held telkens weer proeven doorstaan, krijgt hij bondgenoten, krijgt hij te maken met vijanden.

Voorbeelden: de saloon in de western, de buik van de walvis.

  1. De held bereikt een gevaarlijke plek ("de diepste grot", "de gevoeligste kern"). Hier ligt het doel van zijn verlangen. Soms is er nog een liefdesscène. Maar uiteindelijk komt de directe confrontatie, meestal een gevecht op leven en dood met een vijandige macht. Hier vindt de doorslaggevende beproeving plaats. Dit is het hoogtepunt.

  2. De held overleeft die existentiële situatie en ontvangt een beloning: het elixer, het geneesmiddel om zijn wereld weer in balans te brengen. Hij krijgt erkenning, mogelijk respect van vroegere tegenstanders.

Voorbeelden: de held grijpt het toverzwaard; hij krijgt een symbolisch krachtig voorwerp (de Heilige Graal); hij verovert het medicijn dat de mensheid zal redden; hij verwerft nieuwe vaardigheden.

  1. Op zijn terugweg naar de gewone wereld moet de held de gevolgen van de confrontatie uit punt 7 onder ogen zien. Vaak achtervolgingsscènes, een laatste beproeving van de "veranderde" held (is hij echt veranderd?), eventueel een laatste poging van de vijandige macht.

Voorbeelden: achtervolging per ruimteschip, paard of auto; één van de gezellen wordt gevangen; het toverzwaard wordt afgepakt; de held wordt voor een tragische liefdeskeuze gesteld.

  1. De terugkeer in de gewone wereld vindt plaats met nieuwe inzichten. Het "elixer" wordt gebruikt om wat de wereld uit balans bracht te herstellen.

Archetypen

De archetypen zijn menselijke oerpatronen. Ze spelen niet alleen in de psychoanalyse van C. G. Jung een rol, maar ook in de dramaturgie van de heldenreis. Spelers zijn niet aan één archetype vastgenageld — hun archetype kan gedurende het verhaal verschuiven. Ook de held kan tijdelijk Trickster of Drempelwachter (een innerlijke weerstand om te overwinnen) zijn. Archetypen hoeven niet noodzakelijk echte personen te zijn — het kunnen ook angsten, psychosen, geheimen, hindernissen zijn (een Drempelwachter kan een gesloten poort zijn). De meeste archetypen kunnen op elk station van de reis verschijnen.

Vogler onderscheidt zeven archetypen:

  1. Held

De held is de hoofdpersoon, het identificatiepunt voor het publiek. Hij is het meest actief, leert het meest en verandert het sterkst (impromatig: "laat je veranderen!"). Hij wordt bespeeld.

Afhankelijk van het verhaal kan de held heel verschillende karakters hebben: actief, passief, "antiheld", einzelgänger, martelaar, krijger enz.

  1. Mentor

De mentor is meestal positief gekleurd. Hij is voorbeeld en raadgever van de held — een wijze oude vrouw, een coach, een leraar. Hij helpt de held angsten en bedenkingen te overwinnen.

  1. Heraut

De heraut brengt het bericht van het avontuur. Hij kondigt de noodzaak van verandering aan.

  1. Drempelwachter

De drempelwachter is een hindernis op de reis van de held. Hij moet overwonnen, omzeild of overtuigd worden. Hij toetst of de held klaar en in staat is om door te gaan op een weg die nieuwe kwaliteiten krijgt.

  1. Schaduw

De schaduw staat voor het negatieve, het kwade. Meestal zijn het de onderdrukte trekken van de held — vaak op de tegenstander geprojecteerd. Hij gaat het conflict aan met de held; is niet zo eenvoudig te overwinnen als de drempelwachter, leidt tot levensbedreigende existentiële situaties waaruit de held veranderd, "gegroeid" tevoorschijn komt.

  1. Gedaanteverwisselaar

De gedaanteverwisselaar is onvoorspelbaar. Verandert telkens en blijft raadselachtig voor de held. Kan helpen of gevaarlijk zijn; is katalysator voor de transformatie van de held. Kan op een dwaalspoor zetten, raadsels opwerpen of twijfel zaaien.

  1. Trickster

De trickster is de schalk. Hij zorgt voor de momenten van ontspanning.

Lange vorm

De heldenreis volgens Campbell bestaat uit Vertrek, Inwijding en Terugkeer.

Ook hier wordt eerst met de gewone dag begonnen, waarin we de personages eerst tegenkomen (het fundament wordt gelegd, routines worden gevestigd).

:Max is een kleine bediende bij een bank. Zijn baas terroriseert hem. Max' vrouw "draagt thuis de broek". Hij vindt afleiding bij het hardlopen.

Volgt de roep naar avontuur.

:Op een dag tijdens het hardlopen ontmoet Max Renate. Renate vertelt hem over haar passie voor zeilen. Haar project: de wereld rondzeilen. Max is enthousiast. Hij ziet een kans om uit zijn dagelijks leven en de vernederingen te breken. Hij leert zeilen en zet door, tegen alle weerstand in, dat hij met Renate op reis gaat.

De reis van inwijding begint.

:De avond voor het geplande vertrek raken Max en Renate in een havenkroeg in gesprek met een schipper. Hij vertelt hen dat op de geplande route met moderne piraten te rekenen valt en raadt hen dringend een andere route aan. Bovendien vertelt hij over gevaarlijke stromingen en winden die menig avonturier hebben doen kapseizen. Max en Renate beslissen de reis een paar dagen uit te stellen om om te plannen. In het gauw geboekte hotel(bed) vinden de twee elkaar.

:Renate huurt impulsief de schipper als derde bemanningslid. Een paar dagen later dan gepland vertrekken ze.

:Al de volgende dag belanden ze in een storm. Max wordt zeeziek. Hij twijfelt of hij de reis lichamelijk zal volhouden. In gesprek met de schipper herinnert hij zich plotseling een soortgelijke situatie uit zijn jeugd. Na enkele avonturen bereiken ze de wateren rond Indonesië. Daar worden ze door piraten aangevallen. Max raakt zwaargewond. Dagenlang is hij bijna dood en wordt door koortsdromen geplaagd. De schipper schenkt hem een ring met een steen blauw als de zee.

Terugkeer

:De terugkeer naar de thuishaven gebeurt onder een stralende zon. Max' vrouw staat al op de kade te wachten. Max treedt haar tegemoet met nieuwe zelfverzekerdheid wat haar onzeker maakt. De volgende dag op het werk wordt Max bij zijn baas geroepen, die hem feliciteert met de geslaagde wereldreis. Max is sceptisch over de vriendelijkheid. Tijdens het gesprek valt zijn blik plotseling op zijn hand en op de zeeblauwe steen van zijn ring. Hij voelt opeens een grote helderheid en zegt op staande voet zijn baan op.

Literatuur

http://www.impro-theater.de/dmdocuments/wissenschaft/Improvisationstheater_Dramaturgie-Sonja_Thoeneboehn.pdf

Zie ook: Vijf bedrijven, Protagonist – Antagonist

Laatst bewerkt door improwiki, 29.04.2026 17:07 · Versiegeschiedenis · ·

Meer uit deze categorie

Groep volgen

Wanneer deze groep nieuwe evenementen aanmaakt, verschijnen ze automatisch in je persoonlijke evenementenlijst. Je moet ingelogd zijn.

Nu inloggen