Samenvatting
MacGyver is een improvisatiespel voor twee spelers waarin het publiek hen in een levensgevaarlijke situatie gooit — en hun slechts drie willekeurige voorwerpen geeft om eruit te komen. Vernoemd naar de TV-agent uit de jaren 80 die elke crisis oploste met plakband en een paperclip, daagt het spel de spelers uit om personages op te bouwen, spanning op te bouwen en alledaagse voorwerpen creatief maar logisch overtuigend in te zetten. Het werkt zowel op het podium als in de workshop: kort, dramatisch, onmiddellijk leesbaar voor het publiek en een betrouwbare test van vindingrijke scèneopbouw onder druk.
In detail
Waar het spel voor dient
MacGyver is een scènespel, geen warming-up — het is bedoeld om bekeken en genoten te worden. Het beloont twee kwaliteiten die makkelijk te benoemen, maar moeilijk samen te brengen zijn: wilde creativiteit in het vinden van gebruiksmogelijkheden voor de voorwerpen van het publiek, en toewijding aan de scène in de vorm van duidelijke personages, echte inzet en oplopende spanning. Een team dat alleen het raadsel oplost en de relatie niet speelt, laat het publiek koud. Een team dat de relatie speelt maar de voorwerpen links laat liggen, voelt losgekoppeld van de premisse. De uitdaging is om allebei tegelijk te doen.
Hoe het wordt gespeeld
Twee spelers komen op het podium. De een neemt de rol van MacGyver, de vindingrijke probleemoplosser. De ander speelt de sidekick — traditioneel Little Jimmy genoemd, maar het kan elk personage zijn dat de scène nodig heeft: een paniekerige toerist, een verloren stagiair, een toevallig opgepakte gijzelaar.
De gastheer vraagt het publiek dan om twee ingrediënten:
- Een levensgevaarlijke situatie — hoe groter en buitenissiger, hoe beter. Vastgebonden aan de spoorrails. Opgesloten in een garage met een tikkende bom met nog één minuut. Op Antarctica gestrand in een zwembroek.
- Drie alledaagse, ongerijmde voorwerpen — van het soort dat je echt in een zak of lade tegenkomt. Een nietmachine. Een kauwgom. Een bol wol.
Bij « Actie! » beginnen de spelers de scène. Ze moeten de drie voorwerpen — en alleen die drie — gebruiken om voor het publiek aan de ramp te ontkomen.
Tips voor de spelers
- Bouw eerst de scène op. De verleiding is om met een stapel voorwerpen meteen in de ramp te springen. Weersta die. Neem even de tijd om vast te leggen wie de twee personages zijn, waar ze zijn en wat er op het spel staat. De ontsnapping werkt pas als het publiek hen iets gunt.
- Bouw de spanning op. Een tikkende bom die na twintig seconden chaotisch geprutsel ontploft, is geen verhaal. Laat het gevaar groeien. Laat een eerste plan mislukken. Pas dan haal je het derde voorwerp tevoorschijn.
- Gebruik de voorwerpen logisch. „Het werkt op de een of andere manier" is de goedkope uitweg. Mik op verrassend-maar-aannemelijk: de nietmachine houdt geen haaien op afstand, maar kan een gescheurd reddingsvest weer dichtnieten. De helft van de lachers komt voort uit het publiek dat een absurd plan ziet veranderen in net-genoeg-slim.
- Gebruik de voorwerpen creatief. Alleen logisch is saai. De juiste plek is vindingrijk: een kauwgom wordt afdichtmiddel voor een gaslek, een bol wol wordt een struikeldraad en de nietmachine doet uiteindelijk precies dat ene wat niemand had verwacht.
- Laat de sidekick nuttig zijn — of hilarisch nutteloos. Little Jimmy kan MacGyver gereedschap aanreiken, op het verkeerde moment in paniek raken of plotseling een briljante inval krijgen waar de held niet op rekende. Hoe dan ook, de tweede speler heeft een echte rol; geen rekwisietendrager.
Voorbeeld-rampen
Een korte lijst om het publiek mee op gang te helpen of een workshopronde mee te starten:
- vallend uit een vliegtuig zonder parachute
- vastzittend in een zinkende onderzeeboot
- meegesleurd door een lawine op een berghelling
- in een op hol geslagen achtbaan die niet meer stopt
- omsingeld door zombies in een verlaten winkelcentrum
- levend begraven met alleen een zaklamp
- in een heteluchtballon die recht op een onweer afdrijft
- een kraken is net opgedoken onder hun vissersboot
Het patroon is betrouwbaar: een helder, onmiddellijk, lichamelijk gevaar dat iedereen in de zaal direct snapt.
Waar het spel vandaan komt
Het spel ontleent zijn naam en opzet aan MacGyver, de Amerikaanse televisieserie die liep van 1985 tot 1992 (en in 2016 een reboot kreeg). De titelfiguur is een geheim agent, befaamd om het onschadelijk maken van bommen en het uitschakelen van schurken met wat hij toevallig in zijn zakken had — een paperclip, een chocoladereep, de inhoud van een bureaulade. Het improspel neemt de hele premisse over: een vindingrijke held, een sidekick, drie willekeurige voorwerpen en een probleem dat absoluut opgelost moet zijn vóór het doek valt.
Het is populair zowel in live improshows — waar de publiekssuggesties en de zichtbare moeilijkheid van de opdracht een sterke trekpleister zijn — als in improvisatielessen met tieners en volwassenen, omdat het een duidelijk en motiverend kader biedt voor ambitieus, creatief denken.