Pod nazwą koło klaskania kryje się szereg ćwiczeń rozgrzewkowych lub ćwiczeń rytmicznych, w których gracze stoją w kole, a sygnał, najczęściej klaśnięcie, jest wysyłany przez koło według ustalonego schematu lub w sposób losowy. Istnieje wiele różnych wariantów i łatwo wymyślić nowe.
Klasyczne koło klaskania
Wszyscy gracze stoją w kole. Jeden zaczyna i wysyła sygnał klaskania do dowolnego innego gracza. Ważne: zawsze nawiązywać kontakt wzrokowy i wyraźnie wskazywać klaszczącymi dłońmi na odbiorcę. Jest to istotne, by sygnał dotarł czysto, zwłaszcza gdy później przyspieszy się tempo. Odbiorca przekazuje sygnał klaskania dalej do następnego gracza i tak dalej. Celem ćwiczenia jest, by grupa wpadła we „flow": to znaczy, że każdy jest mocno skupiony, a jednocześnie luźny i rozluźniony. Przekazywanie sygnału odbywa się automatycznie, bez zastanawiania się. Że osiągnięto flow, widać po tym, że klaskanie nabiera równego rytmu.
Wskazówka: pomaga stać luźno w biodrach (jak kowboj) albo lekko sprężynować w miejscu (jak walczący w sztukach walki, w każdej chwili gotowy do reakcji). Wskazówka 2: nie zapominać o uśmiechu i mimice!
Częste błędy: wiele ćwiczeń z czasem wyrodnieje w rytuały i właściwy sens ćwiczenia oraz związane z nim cele giną. Przy tym ćwiczeniu często popełnia się następujące błędy:
Przekazywanie bez patrzenia: nie patrzy się na odbiorcę impulsu klaskania; po prostu klaszcze się „na ślepo". A nie ma chodzić o automatyzm; uwaga skierowana na moich współpartnerów ma być za każdym razem od nowa budowana. Dopiero gdy nawiązany jest kontakt (wzrokowy), przekazuje się impuls klaskania. Tak jak w scenie najpierw nawiązuję kontakt z moim współpartnerem, by potem z nim wchodzić w interakcję, tak też w tym ćwiczeniu najpierw buduję kontakt, a dopiero potem dopuszczam akcję.
Zbyt szybkie zwiększanie tempa: często klaskanie w kole jest popychane do większej prędkości, choć grupa nie znalazła jeszcze wspólnego rytmu. Tak jak gracze w udanej scenie mają wspólny rytm, tak powinni mieć go również w kole klaskania. Dopiero gdy ten wspólny rytm zostanie znaleziony, można pobawić się tempem. Wymaga to cierpliwości, bo niektóre gry potrzebują być może więcej czasu niż inne, by wyczuć rytm grupy i go przejąć. Dopóki cała grupa nie przyjmie rytmu, nie zwiększa się też tempa.
Warianty
Sygnał klaskania nie jest dawany dowolnemu graczowi, lecz wędruje wokół koła; każdy przekazuje go sąsiadowi. Jako wariant wprowadzający to się sprawdza. Niebezpieczeństwo polega tu jednak na tym, że gracze, gdy już mają to za sobą, „wyłączają się" i nie są przez cały czas skupieni (bo i tak będą wiadomo kiedy).
- To samo, ale przy podwójnym klaśnięciu zmienia się kierunek.
- To samo, ale gracze mogą się też uchylić pod klaśnięciem; sygnał idzie wtedy do następnego, który się nie schylił.
Adresat klaskania musi zaklaskać równocześnie. Następnie odwraca się do dowolnego współpartnera i klaszcze do niego. Ten też musi zaklaskać równocześnie. Jeśli równoczesne klaśnięcie się nie udaje, powtarza się je. Ważne jest, by wpaść w równy rytm.
Oprócz klaskania można wysyłać słowa (wymienione w rosnącej trudności):
- słowo „Zip!" (wymawiane sipp).
- dowolne słowo dźwiękowe, np. „Puff!", „Zapp!", „Pling!", „Tschak!", „Fong!", „Piep!", „Klung!", „Boing!"…
- Zip Zap Zop: te trzy słowa wymawiane są cyklicznie (z dźwięcznym S: Sib Säb Sob Sib Säb Sob Sib Säb Sob…)
- Zip Zoom Boing: jest jedno słowo dla „lewego sąsiada", jedno dla „prawego sąsiada" i jedno dla „przez koło".
Koło pstrykania: zamiast klaśnięcia przekazuje się tylko pstryknięcie palcami.
Koło skojarzeń: zamiast klaśnięcia przekazuje się słowa; pierwszy wysyła słowo, każdy kolejny gracz kojarzy na słowie poprzednika. Sensownie jest zastąpić tu klaskanie wyraźnym gestem wskazania. Przykład: „drzewo", „dom", „drzwi", „okno", „otwarte", „stać", „nieruchomo", „być", „mieć", „nic"… także tu ważne: znaleźć takt i wpaść we flow. Nie myśleć; przy kojarzeniu nie ma złego słowa!
Historia z jednego słowa: jak koło skojarzeń, ale słowa układają się w opowieść. Tu trzeba zwolnić tempo. Cel to wolny, ale możliwie równy takt. Pomaga wspólny rytm klaskania lub ruchu, w którym np. zawsze (na 4 uderzenia) na „1" wypowiada się następne słowo.