W tej długiej formie bierze udział pięciu graczy: śledczy (komisarz), trzech podejrzanych, jedna ofiara. Trwa 30–45 minut.
Runda 1: Prezentacje
Prowadzący gra komisarza.
Może poprosić publiczność o propozycję dla siebie: tik, powiedzonko, które ciągle powtarza, albo dawny zawód (np. komisarz był kiedyś astrofizykiem).
Pozostała czwórka graczy także otrzymuje propozycje od publiczności. Każdy gracz przedstawia się indywidualnie, każda prezentacja około minutę. Najlepiej używać tylko imion, by nie zawężać zbyt wcześnie biegu historii.
Ważne: postaci nie mają ze sobą nic wspólnego i powinny być jak najbardziej różne.
Publiczność decyduje — przez głosowanie lub jeden widz — kto z czterech graczy jest ofiarą.
Runda 2: Rozmowy z podejrzanymi *(relacja z ofiarą)*
Trzech pozostałych podejrzanych odwiedza pojedynczo komisarz — trzy krótkie sceny. Podejrzani dowiadują się o morderstwie i są pytani o alibi w czasie zbrodni. Wyłania się powiązanie / relacja z ofiarą: ofiara była sąsiadem, bratem, przyjacielem; mijali się w drodze do biura itd. Możliwe, że jeden z podejrzanych (najpierw) zaprzecza, że znał ofiarę — co oczywiście czyni go bardziej podejrzanym.
Ważne: w tej rundzie nie chodzi jeszcze o motyw.
Sposób śmierci i bliższe okoliczności muszą pozostać otwarte / niejasne — inaczej runda 4 traci sens.
Runda 3: Retrospektywa ostatniego spotkania *(motyw)*
Skok do czasu sprzed morderstwa. Komisarz odpoczywa — widzimy ostatnie (niezamordercze) spotkanie każdego podejrzanego z ofiarą — kolejne trzy sceny. W tej rundzie jasno wyłania się możliwy motyw i dochodzi do konfliktu / kłótni. Cel: każdy z trzech ma być jak najbardziej podejrzany — wszyscy trzej muszą mieć motyw zabójstwa.
Pomaga, gdy ofiara zachowuje się jak skończony palant i aktywnie wzmacnia (możliwy) motyw.
Motywacja musi być wiarygodna. Kluczowe: wywołać u podejrzanego tak silne uczucie, by widz uwierzył mu w morderstwo. Scenę kończ jak najszybciej w emocjonalnym szczycie.
Runda 4: Sekcja zwłok
Komisarz bierze sobie asystenta z publiczności. Stawia się trzy krzesła — lepiej taborety albo ławkę — i ofiara kładzie się na nich. Komisarz bada ciało i zbiera podpowiedzi od asystenta w stylu „dokończ zdanie". Na przykład — Komisarz: „Och, to wygląda jak…", Widz: „Dziura!" Albo Komisarz: „Tu jest siniak na…", Widz: „Płatku ucha!"
W tej luźniejszej rundzie ustalana jest też — z pomocą widza-asystenta — narzędzie zbrodni. Przykład — Komisarz (w zamyśleniu): „Ten siniak mógł być spowodowany przez…", Widz: „…kulę bilardową."
Powinna wynikać tylko jedna przyczyna śmierci. Czyli np. NIE jednocześnie strzał w mózg i płuca pełne wody (utopienie).
Po sekcji publiczność — albo jeden widz — decyduje, kto z trójki jest mordercą.
Runda 5: Morderstwo
Teraz oglądamy scenę morderstwa we flashbacku. Temat konfliktu z rundy 3 musi powrócić. Idealnie pojawia się jeszcze zwrot — coś nowego dochodzi do motywu (np. niespodziewany telefon czy list).
Wskazówki
- Gracz, który gra komisarza, powinien notować imiona i ważne dane biograficzne (zwłaszcza z rundy 1). Notatnik, który trzyma w ręce, można dobrze włączyć do roli — jakby komisarz robił notatki z przesłuchań.
- Runda 1: można, by śledczy też się przedstawił jak inni — jako pierwszy.
- Runda 1: by nie zabrakło śmiechu, choć jedna z postaci może być „komiczna".
- Runda 1: zwykle pomija się wiek przy prezentacji — niepotrzebnie zawęża historię.
- Runda 2: można poprosić publiczność o miejsce dla każdej z trzech scen.
- Runda 2: zwykle podejrzani nie mają alibi.
- Runda 2: kiedy komisarz odejdzie, scena może chwilę toczyć się dalej — podejrzany może mruknąć coś do siebie albo zadzwonić i powiedzieć przez telefon: „Policja przyjechała szybciej, niż się spodziewałem."
- Runda 3: także tu można brać propozycję na każdą scenę. Warto zapytać o czynność, którą potencjalny sprawca akurat wykonuje.
- Runda 3: by mieć „wysokość spadku", scena powinna zaczynać się pozytywnie i / lub od rutyny.
- Runda 3: silne uczucia / motywy: nienawiść, zazdrość / nieodwzajemniona miłość, upokorzenie, zemsta, wyzwolenie, strach. Ewentualnie chciwość — ale jako związana z pieniędzmi jest problematyczna.
- Runda 3: jeśli scena się ciągnie, można ją podpalić nową, prowokacyjną informacją od ofiary i wspinać się wyżej. Tak rodzi się konflikt o silnym ładunku emocjonalnym.
- Runda 3: każdy potencjalny sprawca powinien mieć tylko jeden możliwy motyw. Dwa lub więcej motywów na podejrzanego brzmią „słabiej".
- Między rundami 3 i 4 możliwa jest dodatkowa runda:
Spotkanie podejrzanych *(relacja między sobą)*
Wszyscy trzej spotykają się; dowiadujemy się czegoś o ich relacji między sobą i z ofiarą. Wzajemnie się podejrzewają, dochodzi do konfliktu. Dramaturgicznie warto stopniować wejścia i wyjścia, podobnie jak „rośnij i kurcz się": najpierw gracz A na scenie, ewentualnie monologuje; potem dochodzi B, A i B rozmawiają; potem C — trójka w interakcji; jeden z nich znów schodzi (może być A, ale nie musi), pozostali dwaj rozmawiają; potem oboje schodzą razem, lub tylko jeden, a ostatni kończy monologiem. Plus: łatwiej trzymać fokus, każdy ma swoją przestrzeń, scena gęstnieje i sama się rozwiązuje.
Komisarz może się też pojawić — np. potajemnie podsłuchując scenę.
- Runda 4: asystent z publiczności może być też patologiem (właściwie medykiem sądowym).
- Runda 5: dwa warianty. (1) Sprawca spotyka się z ofiarą z zamiarem zabójstwa od początku. (2) Sprawca przychodzi — mimo konfliktu z rundy 3 — z pojednawczym zamiarem, ale przez wydarzenia / zachowanie ofiary zostaje sprowokowany do morderstwa. Przykład: punkt konfliktu — żona sprawcy zostawiła go, bo jest teraz z (przyszłą) ofiarą. W obecności sprawcy (przyszła) ofiara odbiera telefon od żony. To zapala lont eskalacji aż do morderstwa.
- Relacja i konflikt z reguły nie powinny być bezpośrednio powiązane z pieniędzmi (długami).
Zob. też: gatunek kryminalny