Skip to content

Podróż bohatera

Podróż bohatera oznacza z jednej strony określoną dramaturgiczną budowę historii, z drugiej długą formę zbudowaną na jej podstawie.

Dramaturgia

Tak zwana podróż bohatera występuje jako podstawowy zabieg dramaturgiczny w wielu mitach, baśniach, powieściach i filmach (Lucasa „Gwiezdne wojny" jako słynny przykład). Archetypy — i częściowo typowy łuk dramaturgiczny — można wykorzystać przy projektowaniu długich form, na przykład w Korowodzie, który zazwyczaj kręci się wokół jednej osoby (czyli „bohatera"). Koncepcję (scenariuszową) podróży bohatera spopularyzował Christopher Vogler w książce The Writer's Journey.

Przebieg

Vogler odwołuje się do modelu Josepha Campbella („Bohater o tysiącu twarzy"). Ten model jest też podstawą długiej formy opisanej poniżej.

Typowy przebieg — luźno wg Voglera:

  1. Pokazywany jest świat zwyczajny (ekspozycja). Służy do wytworzenia kontrastu z (późniejszym) nowym, obcym światem. W kluczu impro: także osadzanie rutyn.

Przykłady: Helga męczy się w codzienności na pół etatu z dwójką dzieci; emerytowany Horst znów jest na statku wycieczkowym; pokazywany jest dzień pracy kowboja Billa, a potem wieczór przy ognisku.

  1. Wezwanie do przygody: bohater odczuwa brak, ma problem, czuje wyzwanie. Brakuje mu czegoś ważnego, coś mu zabrano.

Przykłady: zmarł członek rodziny, morderstwo / porwanie przyjaciela, niezdolność wybaczenia.

  1. Odmowa: bohater waha się, czy podążyć za wezwaniem. Z lęku albo niechęci do porzucenia bezpieczeństwa.

Przykłady: dama rycerza Kuna na kolanach i ze łzami błaga go, by nie ruszał na wojnę; alkoholik Gerd znajduje butelkę wódki za pudłem, w którym leży jego bilet do Australii.

  1. Wyruszenie: bohater pokonuje swoje wahania, dzięki dodatkowemu impulsowi (np. od mentora — zob. niżej) lub nowym okolicznościom, i wyrusza w drogę.

Przykłady: córka Nelly błaga: „Tato, potrzebuję eliksiru, z nogą jest coraz gorzej!"; pogoda się psuje, komandor Clark musi wyruszyć, inaczej nie zapobiegnie katastrofie.

  1. Pierwszy próg do nieznanego świata jest jednocześnie pierwszym punktem zwrotnym: bohater musi przejść trudne próby. Mogą one przybrać formę walki z własnym oporem i iluzjami.

Przykłady: surowa pogoda, która zmusza statek do wypłynięcia; balon się odrywa; bohater dostaje termin na wykonanie zadania; walka ze smokiem.

  1. W nieznanym świecie bohater musi raz po raz zdawać próby, zyskuje sojuszników, mierzy się z wrogami.

Przykłady: saloon w westernie, brzuch wieloryba.

  1. Bohater zbliża się do niebezpiecznego miejsca („najgłębsza jaskinia", „najwrażliwszy rdzeń"). Tam znajduje się cel jego pragnień. Może zdarzyć się też scena miłosna. Ale w końcu dochodzi do bezpośredniej konfrontacji, najczęściej walki na śmierć i życie z wrogą siłą. Tu odbywa się decydująca próba bohatera. To kulminacja historii.

  2. Bohater przeżywa tę egzystencjalną sytuację i otrzymuje nagrodę: eliksir, lekarstwo, by przywrócić światu równowagę. Otrzymuje też uznanie, być może szacunek dawnych przeciwników.

Przykłady: bohater chwyta zaczarowany miecz; otrzymuje symboliczny przedmiot (Świętego Graala); wywalcza lek, który uratuje ludzkość; zyskuje nowe zdolności.

  1. W drodze powrotnej do świata zwyczajnego bohater musi zmierzyć się z konsekwencjami konfrontacji z punktu 7. Często sceny pościgowe, ostateczna próba „przemienionego" bohatera (czy naprawdę się zmienił?), niekiedy wroga siła zadaje ostatni cios.

Przykłady: pościg statkiem kosmicznym, koniem czy autem; jeden z towarzyszy zostaje pojmany; bohater traci czarodziejski miecz; bohater staje przed tragicznym wyborem miłosnym.

  1. Powrót do świata zwyczajnego dokonuje się z nowymi wglądami. „Eliksir" zostaje zastosowany, by naprawić to, co wytrąciło świat z zawiasów.

Archetypy

Tzw. archetypy to pierwotne wzorce ludzkie. Pojawiają się nie tylko w psychoanalizie C. G. Junga, ale i w dramaturgii podróży bohatera. Gracze nie są przyspawani do jednego archetypu — ich archetyp może zmieniać się w trakcie historii. Także bohater może chwilowo wystąpić jako Trickster lub Strażnik Progu (wewnętrzny opór do pokonania). Archetypy nie muszą być realnymi osobami: mogą być lękami, psychozami, tajemnicami, przeszkodami (Strażnik Progu może być zamkniętą bramą). Większość archetypów może wystąpić na każdym etapie podróży.

Vogler wyróżnia siedem archetypów:

  1. Bohater

Bohater jest postacią główną, punktem identyfikacji widza. Jest najbardziej aktywny, najbardziej się uczy i najsilniej się zmienia (po impro: „daj się zmienić!"). Jest prowadzony (graj-z-nim).

W zależności od historii bohater może mieć bardzo różny charakter: aktywny, pasywny, „antybohater", samotnik, męczennik, wojownik itd.

  1. Mentor

Mentor jest zwykle pozytywnie nacechowany. Jest wzorem i doradcą bohatera — mądrą starą kobietą, trenerem, nauczycielem. Pomaga bohaterowi pokonywać lęki i wątpliwości.

  1. Herold

Herold przynosi wieść o przygodzie. Zapowiada konieczność zmiany.

  1. Strażnik Progu

Strażnik Progu to przeszkoda na drodze bohatera. Trzeba go pokonać, obejść lub przekonać. Sprawdza, czy bohater jest gotów i zdolny iść dalej drogą, która zyskuje teraz nowe jakości.

  1. Cień

Cień stoi za negatywem, złem. Najczęściej są to stłumione cechy bohatera — często projektowane na przeciwnika. Wchodzi w konflikt z bohaterem; nie jest tak łatwy do pokonania jak Strażnik Progu, prowadzi do egzystencjalnych sytuacji, z których bohater wyłania się odmieniony i „dorosły".

  1. Mieniący się kształt

Mieniący się kształt jest nieprzewidywalny. Wciąż się zmienia i pozostaje dla bohatera zagadką. Może pomagać lub być niebezpieczny; jest katalizatorem przemian. Może wodzić bohatera za nos, stawiać zagadki, siać wątpliwości.

  1. Trickster

Trickster to figlarz. Zapewnia momenty rozluźnienia.

Długa forma

Podróż bohatera wg Campbella składa się z Wyruszenia, Inicjacji i Powrotu.

Także tu zaczynamy od codzienności, w której najpierw spotykamy postaci (kładziemy fundament, zakorzeniamy rutyny).

:Max jest drobnym pracownikiem banku. Szef go terroryzuje. Żona Maxa „nosi spodnie". Odprężenie znajduje przy joggingu.

Następuje wezwanie do przygody.

:Pewnego dnia podczas joggingu Max poznaje Renate. Renate opowiada o pasji do żeglarstwa. Jej projekt: opłynąć świat. Max jest zachwycony. Widzi szansę, by wyrwać się z codzienności i upokorzeń. Uczy się żeglować i forsuje, mimo wszelkich oporów, że wyruszy z Renate.

Zaczyna się podróż inicjacji.

:Wieczorem przed planowanym startem Max i Renate w portowej knajpie wpadają w rozmowę ze sternikiem. Mówi im, że na planowanej trasie należy liczyć się ze współczesnymi piratami i pilnie zaleca inną drogę. Opowiada też o niebezpiecznych prądach i wiatrach, które wywróciły niejednego śmiałka. Max i Renate decydują się przesunąć rejs o kilka dni, by przeplanować. W naprędce zarezerwowanym hotelu znajdują się.

:Renate impulsywnie zatrudnia sternika jako trzeciego członka załogi. Kilka dni później niż planowali wyruszają.

:Już następnego dnia trafiają w sztorm. Maxa łapie choroba morska. Wątpi, czy zdrowotnie wytrzyma rejs. W rozmowie ze sternikiem nagle przypomina sobie podobną sytuację z dzieciństwa. Po kilku przygodach docierają na wody Indonezji. Tu atakują ich piraci. Max zostaje ciężko ranny. Przez dni jest bliski śmierci, dręczą go gorączkowe sny. Sternik daje mu pierścień z kamieniem niebieskim jak morze.

Powrót

:Powrót do macierzystego portu odbywa się w blasku słońca. Żona Maxa już czeka na nabrzeżu. Max staje przed nią z nową pewnością siebie, co ją niepokoi. Następnego dnia w pracy zostaje wezwany do szefa, który gratuluje udanego rejsu dookoła świata. Max jest sceptyczny wobec tej uprzejmości. W rozmowie wzrok pada nagle na rękę i na morsko-niebieski kamień pierścienia. Czuje wielką klarowność i z miejsca wymawia.

Literatura

http://www.impro-theater.de/dmdocuments/wissenschaft/Improvisationstheater_Dramaturgie-Sonja_Thoeneboehn.pdf

Zob. też: Pięć aktów, Protagonista – Antagonista

Ostatnio edytowane przez improwiki, 29.04.2026 17:22 · Historia wersji · ·

Więcej z tej kategorii

Obserwuj grupę

Gdy ta grupa stworzy nowe wydarzenia, pojawią się automatycznie na twojej liście wydarzeń. Musisz być zalogowany/a.