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A jornada do herói

A jornada do herói designa por um lado uma forma dramatúrgica específica das histórias e por outro um formato longo construído sobre ela.

Dramaturgia

A jornada do herói surge como conceito dramatúrgico fundamental em muitos mitos, contos, romances e filmes ("Star Wars" de Lucas como exemplo célebre). Os arquétipos — e em parte o arco dramático típico — são úteis no desenho de longos formatos, por exemplo na Roda, que costuma girar em torno de uma só pessoa (um "herói"). Christopher Vogler popularizou esse conceito de roteiro em seu livro A jornada do escritor.

O arco

Vogler se apoia no modelo de Joseph Campbell ("O herói de mil faces"), que também é a base do formato longo descrito abaixo.

Um arco típico — livremente segundo Vogler:

  1. Mostra-se o mundo comum (exposição). Serve para criar contraste com o mundo novo e estranho que virá. Em chave impro: estabelecer também rotinas.

Exemplos: Helga se arrasta na rotina diária entre meio-período e dois filhos; o aposentado Horst está mais uma vez num cruzeiro; mostra-se o dia de trabalho do caubói Bill seguido da noite à fogueira.

  1. Chamada à aventura: o herói sente uma falta, tem um problema, sente um desafio. Falta-lhe algo importante ou foi tirado.

Exemplos: morte de um familiar, assassinato ou sequestro de um amigo, incapacidade de perdoar.

  1. Recusa: o herói hesita em seguir a chamada — por medo ou por não querer abrir mão das suas seguranças.

Exemplos: a dama do cavaleiro Kuno, de joelhos e em lágrimas, suplica-lhe que não vá à guerra; o alcoólatra Gerd encontra uma garrafa de aguardente atrás da caixa onde está a sua passagem para a Austrália.

  1. Partida: o herói vence a hesitação, talvez por um impulso adicional (por exemplo, de um mentor — ver abaixo) ou por novas circunstâncias, e parte.

Exemplos: a filha Nelly suplica: "Pai, preciso do elixir, a perna está cada vez pior!"; o tempo piora, o comandante Clark precisa partir ou não evitará o desastre.

  1. O primeiro limiar para o mundo desconhecido é também o primeiro ponto de virada: o herói tem que passar por provas duras. Pode ser um combate contra as próprias resistências e ilusões interiores.

Exemplos: mau tempo que obriga o navio a zarpar; o balão se solta; é fixado um prazo; combate com o dragão.

  1. No mundo desconhecido o herói tem que superar repetidamente provações, ganha aliados, enfrenta inimigos.

Exemplos: o saloon no faroeste, a barriga da baleia.

  1. O herói se aproxima de um lugar perigoso ("a caverna mais profunda", "o núcleo mais sensível"). É aí que está o objeto do seu desejo. Pode haver uma cena de amor. Mas finalmente vem a confrontação direta, normalmente um combate de vida ou morte com uma força hostil. Aqui ocorre a provação decisiva. É o clímax da história.

  2. O herói sobrevive a esse momento existencial e recebe uma recompensa: o elixir, o remédio que vai devolver o equilíbrio ao seu mundo. Recebe também reconhecimento, talvez o respeito de antigos adversários.

Exemplos: o herói pega a espada mágica; recebe um objeto simbolicamente carregado (o Santo Graal); conquista o medicamento que salvará a humanidade; ganha novas capacidades.

  1. No caminho de volta ao mundo comum, o herói tem que enfrentar as consequências da confrontação da fase 7. Frequentemente perseguições, uma última prova do herói "transformado" (mudou mesmo?), eventualmente a força hostil tenta um último golpe.

Exemplos: perseguição em nave espacial, a cavalo ou de carro; um companheiro é capturado; ao herói é tirada a espada; o herói é colocado diante de uma escolha amorosa trágica.

  1. O retorno ao mundo comum acontece com novas percepções. O "elixir" é aplicado para reparar o que tinha desequilibrado o mundo.

Arquétipos

Os arquétipos são padrões humanos primordiais. Aparecem não só na psicanálise de C. G. Jung mas também na dramaturgia da jornada do herói. Os jogadores não estão presos a um arquétipo — seu arquétipo pode mudar ao longo da história. Também o herói pode aparecer temporariamente como Trickster ou Guardião do Limiar (uma resistência interna a vencer). Os arquétipos não precisam ser pessoas reais: podem ser medos, psicoses, segredos, obstáculos (um Guardião do Limiar pode ser um portão fechado). A maioria pode aparecer em qualquer estação da viagem.

Vogler distingue sete arquétipos:

  1. Herói

O herói é a personagem principal, o ponto de identificação do público. É o mais ativo, aprende mais e muda mais (em chave impro: "deixe-se transformar!"). É a personagem jogada-com.

Conforme a história, um herói pode ter perfis muito diferentes: ativo, passivo, "anti-herói", solitário, mártir, guerreiro etc.

  1. Mentor

O mentor está em geral codificado positivamente. É modelo e conselheiro do herói — uma velha sábia, um treinador, um mestre. Ajuda o herói a vencer medos e dúvidas.

  1. Arauto

O arauto traz a notícia da aventura. Anuncia a necessidade da mudança.

  1. Guardião do Limiar

É um obstáculo no caminho do herói. Tem que ser vencido, contornado ou convencido. Testa se o herói está pronto e capaz de seguir num caminho com novas qualidades.

  1. Sombra

A sombra representa o negativo, o mal. Na maioria das vezes são os traços reprimidos do herói — frequentemente projetados no antagonista. Entra em conflito com o herói; não é tão fácil de vencer quanto o Guardião do Limiar; conduz a situações existenciais de onde o herói sai transformado e crescido.

  1. Camaleão

O camaleão é imprevisível. Muda constantemente e permanece enigmático para o herói. Pode ajudar ou ser perigoso; é catalisador da transformação. Pode levar o herói a engano, colocar enigmas, semear dúvidas.

  1. Trickster

O trickster é o brincalhão. Garante os momentos de descontração.

Formato longo

A jornada do herói segundo Campbell consta de Partida, Iniciação e Retorno.

Também aqui se começa pelo mundo do cotidiano, onde encontramos primeiro as personagens (lança-se o fundamento, estabelecem-se rotinas).

:Max é um pequeno funcionário de banco. O chefe o atormenta. A esposa de Max "manda em casa". Encontra escape correndo.

Vem a chamada à aventura.

:Um dia, correndo, Max conhece Renate. Renate fala da sua paixão pela vela. O projeto dela: dar a volta ao mundo a vela. Max é conquistado. Vê a chance de sair do cotidiano e das humilhações. Aprende a velejar e impõe, contra todas as resistências, a viagem com Renate.

Começa a viagem de iniciação.

:Na noite anterior à partida, Max e Renate conversam num bar do porto com um capitão. Ele diz que na rota prevista é preciso contar com piratas modernos e recomenda outra rota. Fala também de correntes e ventos perigosos que já fizeram naufragar muito aventureiro. Max e Renate decidem adiar a viagem alguns dias para replanejar. No hotel reservado às pressas, os dois se encontram.

:Renate, num impulso, contrata o capitão como terceiro tripulante. Alguns dias depois do previsto, partem.

:Já no dia seguinte caem numa tempestade. Max enjoa. Duvida que aguente fisicamente. Em conversa com o capitão, lembra-se de uma situação parecida da infância. Após várias aventuras chegam a águas indonésias. Aí são atacados por piratas. Max fica gravemente ferido. Por dias está perto da morte, atormentado por sonhos de febre. O capitão lhe dá um anel com uma pedra azul como o mar.

Retorno

:O retorno ao porto se dá sob um sol radiante. A esposa de Max já espera no cais. Max enfrenta-a com nova confiança que a desestabiliza. No dia seguinte, no trabalho, o chefe o convoca e o parabeniza pela volta ao mundo. Max é cético diante da simpatia. No meio da conversa, o olhar cai sobre a pedra azul do anel. Sente uma grande clareza e pede demissão na hora.

Bibliografia

http://www.impro-theater.de/dmdocuments/wissenschaft/Improvisationstheater_Dramaturgie-Sonja_Thoeneboehn.pdf

Veja também: Cinco atos, Protagonista – Antagonista

Última edição por improwiki, 29.04.2026 18:06 · Histórico de versões · ·

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