Cinco jogadores participam deste formato longo: um investigador (delegado), três suspeitos, uma vítima. Dura entre 30 e 45 minutos.
Rodada 1: Apresentações
O apresentador interpreta o delegado.
Pode pedir uma proposta para si mesmo ao público: um tique, uma frase repetida, ou uma profissão anterior (por exemplo, o delegado foi astrofísico).
Os outros quatro jogadores também recebem propostas do público. Cada um se apresenta individualmente, cada apresentação cerca de um minuto. O melhor é usar apenas o primeiro nome para não fechar prematuramente o desenvolvimento da história.
Importante: os personagens não têm nada a ver uns com os outros e devem ser o mais diferentes possível.
O público decide — por votação ou por um único espectador — qual dos quatro jogadores é a vítima.
Rodada 2: Conversas com os suspeitos *(relação com a vítima)*
Os três suspeitos restantes são visitados individualmente pelo delegado — três cenas curtas. Os suspeitos ficam sabendo do crime e é-lhes pedido um álibi para a hora do crime. Surge uma ligação ou relação com a vítima: era o vizinho, o irmão, um amigo; cruzaram-se a caminho do escritório, etc. Também pode acontecer que um suspeito (inicialmente) negue conhecer a vítima — o que naturalmente o torna mais suspeito.
Importante: nesta rodada ainda não se trata do motivo.
A causa da morte e as circunstâncias precisas devem se manter abertas / vagas — caso contrário a rodada 4 perde sentido.
Rodada 3: Flashback ao último encontro *(motivo)*
Salto para o tempo antes do crime. O delegado descansa: vemos o último encontro (não-assassino) de cada suspeito com a vítima — outras três cenas. Nesta rodada surge claramente um motivo possível e estoura um conflito ou briga. O objetivo: cada um dos três deve parecer o mais suspeito possível — todos devem ter um motivo.
Ajuda que a vítima se comporte como um perfeito babaca e reforce ativamente o (possível) motivo.
A motivação deve passar de modo crível. A chave: gerar no suspeito um sentimento tão forte que o público acredite ser capaz de matar. Termine a cena o mais rápido possível no pico emocional.
Rodada 4: A autópsia
O delegado chama um assistente do público. Colocam-se três cadeiras — melhor, banquinhos ou um banco — e a vítima se deita em cima. O delegado examina o corpo e pede ao assistente sugestões em estilo "complete a frase". Por exemplo — Delegado: "Olha, parece um…", Espectador: "Buraco!" Ou Delegado: "Tem um hematoma no…", Espectador: "Lóbulo da orelha!"
Nessa rodada mais leve, a arma do crime também é "determinada" com a ajuda do assistente. Exemplo — Delegado (pensativo): "Esse hematoma poderia ter sido causado por…", Espectador: "…uma bola de bilhar."
Deve emergir só uma causa de morte. Ou seja, NÃO um tiro no cérebro e ao mesmo tempo pulmões cheios de água (afogamento).
Após a autópsia, o público — ou um espectador — decide qual dos três é o assassino.
Rodada 5: O crime
Vemos agora a cena do crime em flashback. O tema de conflito da rodada 3 deve renascer. Idealmente há mais uma reviravolta — algo de novo se soma ao motivo original (por exemplo, um telefonema ou carta inesperados).
Dicas
- Quem joga o delegado deve anotar nomes e dados biográficos importantes (sobretudo da rodada 1). O bloco pode ser jogado como o bloco em que o delegado "tira notas" durante os interrogatórios.
- Rodada 1: é possível que o investigador se apresente como os outros — deveria ser o primeiro.
- Rodada 1: para não faltar o riso, ao menos uma das figuras pode ser "engraçada".
- Rodada 1: em regra, omitir a idade na apresentação — restringe desnecessariamente o desenrolar.
- Rodada 2: pode-se pedir um lugar ao público para cada uma das três cenas.
- Rodada 2: em regra os suspeitos não têm álibi.
- Rodada 2: depois de o delegado sair, a cena pode continuar uns instantes — o suspeito pode resmungar algo ou telefonar e dizer ao telefone: "A polícia chegou mais rápido do que eu esperava."
- Rodada 3: também aqui se pode pedir uma proposta por cena. Convém pedir uma atividade que o potencial autor está fazendo.
- Rodada 3: para ter "altura de queda", a cena deve começar positivamente e/ou com uma rotina.
- Rodada 3: os sentimentos / motivos fortes relevantes são ódio, ciúme / amor não correspondido, humilhação, vingança, libertação, medo. Eventualmente cobiça — mas, por estar ligada a dinheiro, é problemática.
- Rodada 3: se a cena perder força, pode reanimar-se com uma nova informação provocadora da vítima e escalar. É assim que se chega ao conflito de forte impacto emocional.
- Rodada 3: cada potencial autor deve ter apenas um motivo possível. Dois ou mais motivos por suspeito ficam "mais fracos".
- Entre as rodadas 3 e 4 cabe uma rodada adicional:
Encontro dos suspeitos *(relação entre eles)*
Os três suspeitos se juntam; ficamos sabendo algo sobre suas relações entre si e com a vítima. Suspeitam um do outro e estoura o conflito. Dramaturgicamente convém escalonar entradas e saídas, à maneira de "crescer e diminuir": primeiro o jogador A está sozinho em cena e pode monologar; depois entra B, A e B falam; depois entra C, os três interagem; um sai (pode ser A, não obrigatoriamente); os dois restantes conversam; saem juntos, ou apenas um, e o último monologa para fechar. Vantagem: foco mais fácil de gerenciar, cada jogador tem espaço, a cena se adensa e se resolve sozinha.
O delegado pode aparecer também — por exemplo, escutando a cena escondido.
- Rodada 4: o assistente do público pode também ser um patologista (tecnicamente médico legista).
- Rodada 5: duas opções base. (1) O autor encontra a vítima com a intenção de matar desde o início. (2) O autor chega — apesar do conflito da rodada 3 — com intenção pacificadora, mas é levado ao crime pelos acontecimentos ou pelo comportamento da vítima. Exemplo: o ponto de conflito é que a esposa do autor o deixou por estar agora com a (futura) vítima. Na presença do autor, a (futura) vítima recebe uma ligação da esposa. Daí a escalada até o crime.
- A relação e o conflito, em regra, não devem estar diretamente ligados a dinheiro ou a dívidas.
Veja também: gênero policial