O jogo Slumdog Impronair é um formato longo inspirado no filme Slumdog Millionaire — Quem Quer Ser um Milionário? e no formato do programa de mesmo nome.
Participam pelo menos quatro jogadores; idealmente seis. Um deles é e permanece como apresentador durante todo o jogo, outro é e permanece como concorrente. Outros dois (até quatro) jogadores constroem as "cenas inseridas" e assumem (eventualmente alternando) personagens da vida do concorrente, que — também nessas cenas inseridas — sempre joga a si mesmo.
A intenção do formato longo: conhecer melhor o concorrente, essa figura do programa. Como no filme, o concorrente vive flashbacks que mostram por que sabe a resposta de cada pergunta. Assim, o público vai conhecendo aos poucos toda a vida do concorrente.
Proposta de desenrolar:
1. Antes do espetáculo, um jogador vai ao foyer com um flipchart e recolhe junto ao público perguntas com quatro respostas possíveis, sendo uma correta. Pode ser saber especializado de uma profissão ou hobby. Em cada folha do flipchart só uma pergunta com as quatro respostas.
Mais simples: pedir aos espectadores na entrada para escreverem as perguntas com a resposta certa em cartões. No total cinco perguntas.
2. Vinheta do programa, jogo de luzes, o apresentador entra, cumprimenta no seu papel o público de TV e o concorrente. Lembra que o concorrente já ganhou 16.000 reais e só lhe resta o joker do público. Vai-se então para a pergunta de 32.000 reais.
3. O apresentador lê a pergunta de 32.000 reais e as respostas — a primeira das cinco perguntas do público.
Dramaturgicamente há duas opções a partir daqui. Diferença: o grau inicial de certeza do concorrente. Em a) ele está certo desde o início e a cena inserida explica por quê; em b) o concorrente está inicialmente em dúvida e só depois da cena inserida (que pode ser uma lembrança que vem) tem certeza. Em ambas as variantes trata-se de um acontecimento da infância do concorrente.
a) O concorrente diz que sabe a resposta e a dá. O apresentador se admira e pergunta como é que sabe. Depois: escuro, tapete sonoro e a cena inserida explica como sabe a resposta, o mais emocionalmente possível. O concorrente deve ser jogado-com! Como / onde / por quem soube a resposta? Após a cena: escuro, tapete sonoro. O apresentador registra a resposta, naturalmente correta. Vinheta, jogo de luzes. Curta troca entre apresentador e concorrente.
ou
b) O concorrente indica que provavelmente sabe a resposta mas está em dúvida. Ainda não dá a resposta definitiva. Depois: escuro, tapete sonoro e a cena inserida mostra a resposta correta, o mais emocionalmente possível. O concorrente deve ser jogado-com! Como / onde / por quem soube a resposta? Após a cena: escuro, tapete sonoro. O concorrente dá então a resposta definitiva — por exemplo: "Pensando bem, agora tenho certeza!" — o apresentador registra, é correta. Vinheta, jogo de luzes. Curta troca.
O grupo deve experimentar qual versão funciona melhor.
4. O esquema de 3 se repete. Desta vez a 2ª pergunta (próxima folha do flipchart), 64.000 reais. Cena inserida agora da adolescência do concorrente.
5. Como em 3, com a 3ª pergunta e 125.000 reais. Cena inserida na idade jovem-adulta.
6. 4ª pergunta, 500.000 reais e cena inserida na idade adulta. Aqui pode ser usado o joker do público.
7. A 5ª pergunta. Um milhão de reais, cena inserida do passado mais recente. Ganhou! Vinheta, jogo de luzes, chuva de confetes.
Dicas
- Antes de começar o formato: o apresentador explica que as perguntas vêm do público.
- Variante: todos os jogadores exceto o apresentador se apresentam brevemente na sua personagem recém-construída e o público escolhe o concorrente. Eventualmente podem antes recolher uma proposta para a sua personagem.
- Importante: a vinheta e os efeitos de luz não devem ser idênticos aos do programa "Quem Quer Ser um Milionário?" — direitos. A Endemol costuma dar autorização se forem informados.
- O concorrente sempre joga nas cenas inseridas. O jogador que faz o apresentador nunca participa delas.
- Esse jogo é sobre emoções e relações. Apenas em superfície é sobre como o concorrente sabe as respostas.
- Nas cinco cenas em ordem cronológica os elementos recorrentes são bem-vindos. Perfeito se o concorrente reencontra na 5ª cena o amor de juventude perdido na 2ª cena.
- Para evitar o problema do mesmo herói em todas as histórias, o concorrente pode "tirar o joker telefone"; a pessoa chamada se torna herói da história seguinte.