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A jornada do herói

A jornada do herói designa por um lado uma forma dramatúrgica específica das histórias e por outro um formato longo construído sobre ela.

Dramaturgia

A jornada do herói surge como conceito dramatúrgico fundamental em muitos mitos, contos, romances e filmes ("Star Wars" de Lucas como exemplo célebre). Os arquétipos — e em parte o arco dramático típico — são úteis no desenho de longos formatos, por exemplo na Roda, que costuma girar em torno de uma só pessoa (um "herói"). Christopher Vogler popularizou este conceito de argumento no seu livro A jornada do escritor.

O arco

Vogler apoia-se no modelo de Joseph Campbell ("O herói de mil faces"), que é também a base do formato longo descrito abaixo.

Um arco típico — livremente segundo Vogler:

  1. Mostra-se o mundo comum (exposição). Serve para criar contraste com o mundo novo e estranho que virá. Em chave impro: estabelecer também rotinas.

Exemplos: Helga arrasta-se na rotina diária entre meio-tempo e dois filhos; o reformado Horst está mais uma vez num cruzeiro; mostra-se o dia de trabalho do cowboy Bill seguido da noite à fogueira.

  1. Chamada à aventura: o herói sente uma falta, tem um problema, sente um desafio. Falta-lhe algo importante ou foi-lhe tirado.

Exemplos: morte de um familiar, assassínio ou rapto de um amigo, incapacidade de perdoar.

  1. Recusa: o herói hesita em seguir a chamada — por medo ou por não querer abrir mão das suas seguranças.

Exemplos: a dama do cavaleiro Kuno, de joelhos e em lágrimas, suplica-lhe que não vá à guerra; o alcoólico Gerd encontra uma garrafa de aguardente atrás da caixa onde está o seu bilhete para a Austrália.

  1. Partida: o herói vence a hesitação, talvez por um impulso adicional (por exemplo, de um mentor — ver abaixo) ou por novas circunstâncias, e parte.

Exemplos: a filha Nelly suplica: "Pai, preciso do elixir, a perna está cada vez pior!"; o tempo piora, o comandante Clark tem de partir ou não evitará o desastre.

  1. O primeiro limiar para o mundo desconhecido é também o primeiro ponto de viragem: o herói tem de passar por provas duras. Pode ser um combate contra as próprias resistências e ilusões interiores.

Exemplos: mau tempo que obriga o navio a zarpar; o balão solta-se; é fixado um prazo; combate com o dragão.

  1. No mundo desconhecido o herói tem de superar repetidamente provações, ganha aliados, enfrenta inimigos.

Exemplos: o saloon no western, o ventre da baleia.

  1. O herói aproxima-se de um lugar perigoso ("a caverna mais profunda", "o núcleo mais sensível"). É aí que está o objecto do seu desejo. Pode haver uma cena de amor. Mas finalmente vem a confrontação directa, normalmente um combate de vida ou morte com uma força hostil. Aqui ocorre a provação decisiva. É o clímax da história.

  2. O herói sobrevive a esse momento existencial e recebe uma recompensa: o elixir, o remédio que devolverá o equilíbrio ao seu mundo. Recebe também reconhecimento, talvez o respeito de antigos adversários.

Exemplos: o herói pega na espada mágica; recebe um objecto simbolicamente carregado (o Santo Graal); conquista o medicamento que salvará a humanidade; ganha novas capacidades.

  1. No caminho de regresso ao mundo comum, o herói tem de enfrentar as consequências da confrontação da fase 7. Frequentemente perseguições, uma última prova do herói "transformado" (mudou mesmo?), eventualmente a força hostil tenta um último golpe.

Exemplos: perseguição em nave espacial, a cavalo ou de carro; um companheiro é capturado; ao herói é-lhe tirada a espada; o herói é colocado perante uma escolha amorosa trágica.

  1. O regresso ao mundo comum dá-se com novas perceções. O "elixir" é aplicado para reparar o que tinha desequilibrado o mundo.

Arquétipos

Os arquétipos são padrões humanos primordiais. Aparecem não só na psicanálise de C. G. Jung mas também na dramaturgia da jornada do herói. Os jogadores não estão presos a um arquétipo — o seu arquétipo pode mudar ao longo da história. Também o herói pode aparecer temporariamente como Trickster ou Guardião do Limiar (uma resistência interna a vencer). Os arquétipos não têm de ser pessoas reais: podem ser medos, psicoses, segredos, obstáculos (um Guardião do Limiar pode ser um portão fechado). A maioria pode aparecer em qualquer estação da viagem.

Vogler distingue sete arquétipos:

  1. Herói

O herói é a personagem principal, o ponto de identificação do público. É o mais activo, aprende mais e muda mais (em chave impro: "deixa-te transformar!"). É a personagem jogada com.

Conforme a história, um herói pode ter perfis muito diferentes: activo, passivo, "anti-herói", solitário, mártir, guerreiro, etc.

  1. Mentor

O mentor está em geral codificado positivamente. É modelo e conselheiro do herói — uma velha sábia, um treinador, um mestre. Ajuda o herói a vencer medos e dúvidas.

  1. Arauto

O arauto traz a notícia da aventura. Anuncia a necessidade da mudança.

  1. Guardião do Limiar

É um obstáculo no caminho do herói. Tem de ser vencido, contornado ou convencido. Testa se o herói está pronto e capaz de seguir num caminho com novas qualidades.

  1. Sombra

A sombra representa o negativo, o mal. Na maioria das vezes são os traços reprimidos do herói — frequentemente projetados no antagonista. Entra em conflito com o herói; não é tão fácil de vencer como o Guardião do Limiar; conduz a situações existenciais de onde o herói sai transformado e crescido.

  1. Camaleão

O camaleão é imprevisível. Muda constantemente e permanece enigmático para o herói. Pode ajudar ou ser perigoso; é catalisador da transformação. Pode levar o herói a engano, colocar enigmas, semear dúvidas.

  1. Trickster

O trickster é o brincalhão. Garante os momentos de descontração.

Formato longo

A jornada do herói segundo Campbell consta de Partida, Iniciação e Regresso.

Também aqui se começa pelo mundo do quotidiano, onde encontramos primeiro as personagens (lança-se o fundamento, estabelecem-se rotinas).

:Max é um pequeno empregado de banco. O chefe atormenta-o. A mulher de Max "veste as calças". Encontra escape a correr.

Vem a chamada à aventura.

:Um dia, a correr, Max conhece Renate. Renate fala-lhe da sua paixão pela vela. O projecto dela: dar a volta ao mundo a vela. Max é conquistado. Vê a hipótese de sair do quotidiano e das humilhações. Aprende a velejar e impõe-se, contra todas as resistências, a viagem com Renate.

Começa a viagem de iniciação.

:Na noite anterior à partida, Max e Renate falam numa taberna do porto com um skipper. Ele diz-lhes que na rota prevista é preciso contar com piratas modernos e recomenda outra rota. Fala também de correntes e ventos perigosos que já fizeram virar muito aventureiro. Max e Renate decidem adiar a viagem alguns dias para replanear. No hotel reservado à pressa, os dois encontram-se.

:Renate, num impulso, contrata o skipper como terceiro tripulante. Uns dias depois do previsto, partem.

:Já no dia seguinte apanham uma tempestade. Max enjoa. Duvida que aguente fisicamente. Em conversa com o skipper, lembra-se de uma situação semelhante da infância. Após várias aventuras chegam a águas indonésias. Aí são atacados por piratas. Max fica gravemente ferido. Durante dias está perto da morte, atormentado por sonhos de febre. O skipper oferece-lhe um anel com uma pedra azul como o mar.

Regresso

:O regresso ao porto faz-se sob um sol radiante. A mulher de Max já espera no cais. Max enfrenta-a com nova confiança que a desorienta. No dia seguinte, no trabalho, o chefe convoca-o e felicita-o pela volta ao mundo. Max é céptico perante a simpatia. A meio da conversa, o olhar cai sobre a pedra azul do anel. Sente uma grande clareza e despede-se na hora.

Bibliografia

http://www.impro-theater.de/dmdocuments/wissenschaft/Improvisationstheater_Dramaturgie-Sonja_Thoeneboehn.pdf

Ver também: Cinco actos, Protagonista – Antagonista

Última edição por improwiki, 29.04.2026 17:33 · Histórico de versões · ·

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