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Aquecimentos

Círculo de palmas

Como círculo de palmas designam-se vários jogos de aquecimento ou exercícios de ritmo em que os jogadores ficam em círculo e um sinal, normalmente uma palma, é enviado pelo círculo segundo um padrão fixo ou de forma aleatória. Há muitas variantes diferentes e é fácil inventar novas.

Círculo de palmas clássico

Todos os jogadores ficam em círculo. Um começa e envia um sinal de palma a outro jogador qualquer. Importante: estabelecer sempre contacto visual e apontar com as mãos que batem palma claramente para o destinatário. Isso é fundamental para que o sinal chegue limpo, sobretudo quando, mais tarde, se acelerar o ritmo. O destinatário passa o sinal de palma ao jogador seguinte, e assim sucessivamente. O objectivo do exercício é o grupo entrar em «flow»: ou seja, todos estão muito atentos e ao mesmo tempo soltos e relaxados. A passagem do sinal acontece automaticamente, sem pensar. Vê-se que o flow foi alcançado quando as palmas ganham um ritmo regular.

Sugestão: ajuda estar com a anca solta (como um cowboy) ou saltitar levemente no sítio (como um lutador de artes marciais, sempre pronto a reagir). Sugestão 2: não esquecer o sorriso e a expressão facial!

Erros frequentes: muitos exercícios degeneram com o tempo em rituais, e o verdadeiro sentido do exercício e os objectivos ligados a ele perdem-se. Neste exercício comete-se frequentemente os seguintes erros:

Passagem sem olhar: o destinatário do impulso de palma não é olhado; bate-se a palma simplesmente «às cegas». Não se trata, porém, de criar um automatismo; a atenção aos meus parceiros tem de ser construída sempre de novo. Só quando o contacto (visual) está estabelecido é que o impulso de palma é passado. Tal como numa cena estabeleço primeiro o contacto com o meu parceiro para depois interagir com ele, também neste exercício construo primeiro o contacto e só depois deixo seguir uma acção.

Aceleração demasiado rápida: frequentemente o bater de palmas no círculo é empurrado para uma velocidade maior, embora o grupo ainda não tenha encontrado um ritmo comum. Tal como os jogadores numa cena bem conseguida têm um ritmo comum, também o devem ter no círculo de palmas. Só quando esse ritmo comum estiver encontrado é que se pode brincar com a velocidade. É preciso paciência, pois alguns jogos talvez precisem de mais tempo do que outros para sentir o ritmo do grupo e adoptá-lo. Enquanto o grupo todo não tiver assumido o ritmo, também não se aumenta a velocidade.

Variantes

  • O sinal de palma não é dado a um jogador qualquer, mas circula pelo círculo; cada um o passa ao seu vizinho. Como variante de introdução é útil. Aqui há, no entanto, o risco de que os jogadores «desliguem» depois de jogarem a sua vez e não se mantenham concentrados o tempo todo (porque podem ser chamados a qualquer momento).

    • Idem, mas com uma palma dupla muda-se a direcção.
    • Idem, mas os jogadores também se podem baixar por baixo de uma palma; o sinal passa então ao seguinte que não se baixou.
  • O destinatário da palma tem de bater palma em simultâneo. A seguir, vira-se para um parceiro qualquer e bate-lhe palma. Esse também tem de bater palma em simultâneo. Se a palma simultânea não resultar, repete-se. O importante é entrar num ritmo regular.

  • Além das palmas podem-se mandar palavras (listadas por dificuldade crescente):

    • a palavra «Zip!» (pronuncia-se sipe).
    • qualquer palavra-som, p. ex. «Puff!», «Zap!», «Pling!», «Tschak!», «Fong!», «Piep!», «Klung!», «Boing!»…
    • Zip Zap Zop: estas três palavras dizem-se ciclicamente (com S sonoro: Sib Säb Sob Sib Säb Sob Sib Säb Sob…)
    • Zip Zoom Boing: há uma palavra para «vizinho da esquerda», uma para «vizinho da direita» e uma para «através do círculo».
  • Círculo de estalos: em vez de uma palma passa-se apenas um estalo com os dedos.

  • Círculo de associações: em vez de uma palma passam-se palavras; o primeiro envia uma palavra, cada jogador seguinte associa à palavra do anterior. Faz sentido aqui substituir a palma por um gesto claro a apontar. Exemplo: «árvore», «casa», «porta», «janela», «aberto», «estar», «parado», «ser», «ter», «nada»… aqui também importante: encontrar um compasso e entrar no flow. Não pensar; ao associar não há palavra errada!

  • História de uma palavra: como o círculo de associações, mas as palavras formam uma história. Aqui é preciso baixar o ritmo. O objectivo é um compasso lento, mas o mais regular possível. Ajuda um ritmo comum de palmas ou de movimento, em que, por exemplo (em 4 tempos), a palavra seguinte se diga sempre no «1».

  • Schnittmuster

Última edição por improwiki, 11.05.2026 20:21 · Histórico de versões · ·

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