Resumo
MacGyver é um jogo de improvisação para dois jogadores em que o público os lança numa situação mortal — e só lhes dá três objectos aleatórios para escaparem. O nome vem do agente secreto da série televisiva dos anos 1980 que resolvia qualquer crise com fita adesiva e um clipe; o jogo desafia os jogadores a construir personagens, aumentar a tensão e usar objectos do quotidiano de forma criativa mas logicamente convincente. Funciona tanto em palco como em workshop: curto, dramático, imediatamente legível para o público, e um teste fiável de construção engenhosa de cenas sob pressão.
Em detalhe
Para que serve o jogo
MacGyver é um jogo de cena, não um aquecimento — é feito para ser visto e para entreter. Recompensa duas qualidades fáceis de descrever e difíceis de combinar: criatividade descontrolada ao encontrar usos para os objectos do público, e compromisso com a cena sob a forma de personagens claras, risco real e tensão crescente. Uma equipa que só resolve o enigma sem jogar a relação deixa o público frio. Uma equipa que joga a relação mas não toca nos objectos parece desligada do conceito. O desafio é fazer as duas coisas em simultâneo.
Como se joga
Dois jogadores entram em palco. Um assume o papel de MacGyver, o engenhoso resolvedor de problemas. O outro faz o companheiro — tradicionalmente chamado Little Jimmy, mas pode ser qualquer personagem de que a cena precise: um turista em pânico, um estagiário às aranhas, um refém acidental.
O apresentador pede então duas coisas ao público:
- Uma situação mortal — quanto maior e mais absurda, melhor. Amarrado aos carris. Fechado numa garagem com uma bomba de um minuto. Preso na Antárctida só de fato de banho.
- Três objectos quotidianos e incongruentes — daqueles que realmente se encontram num bolso ou numa gaveta. Um agrafador. Uma pastilha elástica. Um novelo de lã.
Ao « Acção! », os jogadores começam a cena. Têm de usar os três objectos — e só esses três — para fugir à catástrofe diante do público.
Dicas para os jogadores
- Estabelecer primeiro a cena. A tentação é saltar para o desastre com uma pilha de objectos nas mãos. Resistam. Levem um momento para estabelecer quem são as duas personagens, onde estão e o que está em jogo. A fuga só funciona se o público se importar que consigam.
- Fazer crescer a tensão. Uma bomba que explode depois de vinte segundos de mexidela confusa não é uma história. Deixem o perigo crescer. Deixem um primeiro plano falhar. Só então tragam o terceiro objecto.
- Usar os objectos de forma lógica. « Funciona não sei como » é a saída barata. Apontem ao surpreendente-mas-plausível: o agrafador não afasta tubarões, mas pode prender de novo um colete salva-vidas rasgado. Metade do riso vem do público a ver um plano absurdo revelar-se mesmo cá das engenhoquices.
- Usar os objectos de forma criativa. Só lógica é aborrecido. O ponto certo é inventivo: uma pastilha torna-se selante de fuga de gás, um novelo de lã torna-se um arame de tropeço, e o agrafador acaba a fazer a última coisa que ninguém esperava.
- Deixar o companheiro ser útil — ou hilariantemente inútil. Little Jimmy pode passar ferramentas ao MacGyver, entrar em pânico no momento errado ou ter um rasgo de génio que o herói não esperava. De qualquer maneira, o segundo jogador tem um papel real; não é um porta-adereços.
Exemplos de catástrofes
Uma lista curta para semear no público ou arrancar uma ronda de workshop:
- a cair de um avião sem pára-quedas
- presos num submarino que se afunda
- apanhados por uma avalanche numa encosta
- numa montanha-russa desgovernada que não pára
- cercados por zombies num centro comercial abandonado
- enterrados vivos só com uma lanterna
- num balão de ar quente a ir direito a uma trovoada
- um kraken acabou de emergir debaixo do barco de pesca
O padrão é fiável: um perigo físico claro e imediato, que toda a plateia compreende num instante.
De onde vem o jogo
O jogo deve o nome e a estrutura a MacGyver, a série de televisão norte-americana que foi para o ar entre 1985 e 1992 (e teve um reboot em 2016). O protagonista é um agente secreto famoso por desactivar bombas e enganar vilões com o que tivesse nos bolsos — um clipe, uma barra de chocolate, o conteúdo de uma gaveta. O jogo de impro herda toda a premissa: um herói engenhoso, um companheiro, três objectos aleatórios e um problema que tem de ser resolvido antes que o pano caia.
É popular tanto em espectáculos de impro ao vivo — onde as sugestões do público e a dificuldade visível da tarefa funcionam como um forte chamariz — como em aulas de improvisação com adolescentes e adultos, porque oferece um enquadramento claro e motivador para pensamento criativo ambicioso.