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Jogos

MacGyver

Resumo

MacGyver é um jogo de improvisação para dois jogadores em que o público os lança numa situação mortal — e só lhes dá três objectos aleatórios para escaparem. O nome vem do agente secreto da série televisiva dos anos 1980 que resolvia qualquer crise com fita adesiva e um clipe; o jogo desafia os jogadores a construir personagens, aumentar a tensão e usar objectos do quotidiano de forma criativa mas logicamente convincente. Funciona tanto em palco como em workshop: curto, dramático, imediatamente legível para o público, e um teste fiável de construção engenhosa de cenas sob pressão.

Em detalhe

Para que serve o jogo

MacGyver é um jogo de cena, não um aquecimento — é feito para ser visto e para entreter. Recompensa duas qualidades fáceis de descrever e difíceis de combinar: criatividade descontrolada ao encontrar usos para os objectos do público, e compromisso com a cena sob a forma de personagens claras, risco real e tensão crescente. Uma equipa que só resolve o enigma sem jogar a relação deixa o público frio. Uma equipa que joga a relação mas não toca nos objectos parece desligada do conceito. O desafio é fazer as duas coisas em simultâneo.

Como se joga

Dois jogadores entram em palco. Um assume o papel de MacGyver, o engenhoso resolvedor de problemas. O outro faz o companheiro — tradicionalmente chamado Little Jimmy, mas pode ser qualquer personagem de que a cena precise: um turista em pânico, um estagiário às aranhas, um refém acidental.

O apresentador pede então duas coisas ao público:

  1. Uma situação mortal — quanto maior e mais absurda, melhor. Amarrado aos carris. Fechado numa garagem com uma bomba de um minuto. Preso na Antárctida só de fato de banho.
  2. Três objectos quotidianos e incongruentes — daqueles que realmente se encontram num bolso ou numa gaveta. Um agrafador. Uma pastilha elástica. Um novelo de lã.

Ao « Acção! », os jogadores começam a cena. Têm de usar os três objectos — e só esses três — para fugir à catástrofe diante do público.

Dicas para os jogadores

  • Estabelecer primeiro a cena. A tentação é saltar para o desastre com uma pilha de objectos nas mãos. Resistam. Levem um momento para estabelecer quem são as duas personagens, onde estão e o que está em jogo. A fuga só funciona se o público se importar que consigam.
  • Fazer crescer a tensão. Uma bomba que explode depois de vinte segundos de mexidela confusa não é uma história. Deixem o perigo crescer. Deixem um primeiro plano falhar. Só então tragam o terceiro objecto.
  • Usar os objectos de forma lógica. « Funciona não sei como » é a saída barata. Apontem ao surpreendente-mas-plausível: o agrafador não afasta tubarões, mas pode prender de novo um colete salva-vidas rasgado. Metade do riso vem do público a ver um plano absurdo revelar-se mesmo cá das engenhoquices.
  • Usar os objectos de forma criativa. Só lógica é aborrecido. O ponto certo é inventivo: uma pastilha torna-se selante de fuga de gás, um novelo de lã torna-se um arame de tropeço, e o agrafador acaba a fazer a última coisa que ninguém esperava.
  • Deixar o companheiro ser útil — ou hilariantemente inútil. Little Jimmy pode passar ferramentas ao MacGyver, entrar em pânico no momento errado ou ter um rasgo de génio que o herói não esperava. De qualquer maneira, o segundo jogador tem um papel real; não é um porta-adereços.

Exemplos de catástrofes

Uma lista curta para semear no público ou arrancar uma ronda de workshop:

  • a cair de um avião sem pára-quedas
  • presos num submarino que se afunda
  • apanhados por uma avalanche numa encosta
  • numa montanha-russa desgovernada que não pára
  • cercados por zombies num centro comercial abandonado
  • enterrados vivos só com uma lanterna
  • num balão de ar quente a ir direito a uma trovoada
  • um kraken acabou de emergir debaixo do barco de pesca

O padrão é fiável: um perigo físico claro e imediato, que toda a plateia compreende num instante.

De onde vem o jogo

O jogo deve o nome e a estrutura a MacGyver, a série de televisão norte-americana que foi para o ar entre 1985 e 1992 (e teve um reboot em 2016). O protagonista é um agente secreto famoso por desactivar bombas e enganar vilões com o que tivesse nos bolsos — um clipe, uma barra de chocolate, o conteúdo de uma gaveta. O jogo de impro herda toda a premissa: um herói engenhoso, um companheiro, três objectos aleatórios e um problema que tem de ser resolvido antes que o pano caia.

É popular tanto em espectáculos de impro ao vivo — onde as sugestões do público e a dificuldade visível da tarefa funcionam como um forte chamariz — como em aulas de improvisação com adolescentes e adultos, porque oferece um enquadramento claro e motivador para pensamento criativo ambicioso.

Vídeos

Improv Game: MacGyver – Teaching Improv
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Improv Game: MacGyver – Teaching Improv

MacGyver – Improvising scene (CBS)
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MacGyver – Improvising scene (CBS)

MacGyver – Improv Comedy Underground (live performance, 2010)
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MacGyver – Improv Comedy Underground (live performance, 2010)

Última edição por improwiki, 29.04.2026 14:14 · Histórico de versões · ·

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