Sob a designação movimento pelo espaço reúnem-se vários jogos de aquecimento que têm em comum o facto de os jogadores andarem pela sala (ou pelo palco). Algumas variantes são muito calmas e relaxadas; outras podem tornar-se bem turbulentas.
Funcionam bem como abertura no início de um treino de improvisação ou de um workshop.
Exercício base
Os jogadores andam pela sala, ou cruzando-se em todas as direcções, ou todos no mesmo sentido junto às paredes, prestando atenção ao seguinte:
- à respiração
- ao relaxamento
- ao olhar, à postura e à forma de andar
- ao preenchimento o mais uniforme possível do espaço (como moléculas de ar)
- a manterem todos sensivelmente o mesmo ritmo
- a sentir conscientemente o chão (resulta melhor descalço)
- a olhar para os outros e a percebê-los conscientemente
- a sorrir :-)
Chegar
Movimento pelo espaço como acima. De vez em quando o moderador diz: «Quem já chegou, levante a mão (variante: e/ou pare)».
«Ter chegado» significa largar o quotidiano e os pensamentos que ainda nos ocupam do dia, e estar agora verdadeiramente presente também mentalmente e disponível para os exercícios seguintes.
Regras adicionais
Movimento pelo espaço como acima. O moderador dá uma nova indicação cerca de cada meio minuto:
- os pontos referidos em «Exercício base», depois:
- fazer muitas mudanças de direcção (também bruscas)
- mudar de ritmo (devagar, normal, depressa)
- mover-se apenas dentro de uma área que o moderador vai apertando cada vez mais
- é permitido parar
- distribuição uniforme pela sala, não devem formar-se buracos (imagem: estamos sobre um bloco de gelo e temos de ter cuidado para que não tombe se o peso estiver mal distribuído)
- é permitido atrapalhar os outros e barrar-lhes o caminho
- é permitido «fazer palhaçadas»
Importante: deve estar-se atento a que as regras anteriores continuem em vigor e sejam respeitadas!
Indicações de imaginação
Movimento pelo espaço como acima. O moderador dá agora indicações sobre como os jogadores devem andar:
- sobre areia em brasa
- como sobre musgo macio e fresco
- por entre erva alta
- como anões numa floresta gigantesca
- por água pouco funda
- por um pântano
- aos saltos num trampolim
- a gravidade aumenta cada vez mais
- a gravidade diminui cada vez mais (como na lua)
- em câmara lenta
- como marionetas
- como se tivessem ganho a lotaria
- tímidos e receosos
- a carregar uma mala pesada
- etc.
Divertido e sério
Movimento pelo espaço como acima. O grupo é agora dividido em duas metades: uma recebe a indicação «sejam divertidos», a outra «sejam sérios». Os grupos atravessam agora a sala misturados e tentam contagiar-se mutuamente (sem se tocarem!) com o seu humor divertido ou sério, ao mesmo tempo que tentam não se deixar desviar por nada do seu próprio estado de espírito. (Sugestão: ajuda imaginar que os divertidos vão ficando ainda mais divertidos justamente pelo ar sério dos outros, e os sérios vão ficando ainda mais sérios pelas palhaçadas dos divertidos.)
Ao fim de algum tempo o moderador grita «Switch» e os grupos trocam de humor.
O exercício pode também ser feito com outros pares de emoções opostas.
Átomos e moléculas
Movimento pelo espaço como acima; os jogadores são «átomos». O moderador anuncia números; logo a seguir um número correspondente de jogadores deve juntar-se para formar uma «molécula». Quem fica de fora não é eliminado neste aquecimento. Ver Moleküle bilden.
Andar, parar, correr, cair, seguir
Movimento pelo espaço como acima. A um sinal do moderador, cada jogador pode escolher entre as seguintes hipóteses:
- andar (como até aqui)
- parar
- correr (mais depressa)
- deixar-se cair
- seguir outro jogador
Forma de andar
Todos andam pela sala até alguém estabelecer uma determinada forma de andar. Pode ser saltar, saltar para trás, saltar a pé-coxinho, andar de gatas. As possibilidades são infinitas. Todos os outros passam então a usar essa forma de andar, até alguém propor outra nova. Se a percepção for boa, o exercício nunca emperra e nunca há duas formas de andar ao mesmo tempo.
Inimigo e protector
Movimento pelo espaço como acima. Cada jogador escolhe agora mentalmente outro jogador (o movimento pelo espaço continua o tempo todo). Esse outro é agora o seu «inimigo». A seguir, cada jogador escolhe ainda outro jogador. Esse é agora o seu «protector». Cada jogador tenta então andar de modo que o seu protector esteja sempre entre ele e o seu inimigo.
Nota: na prática isso nunca funciona para todos, pelo que surge logo um padrão de fuga complexo e interessante (porque mutuamente dependente), em que os jogadores acabam por se enfiar em algum canto.
Ver também Sympathie - Antipathie.
Personagens e troca
Movimento pelo espaço como acima. Cada jogador escolhe agora para si uma personagem que reproduz tipicamente na postura e na forma de andar (por exemplo avó, rei, palhaço, bruxa, senhora fina, gangster, cowboy, etc.). Os jogadores encontram-se agora aos pares e trocam as personagens. Volta-se a andar, cada um entra no novo papel e usufrui dele. Ao fim de algum tempo, novo encontro e nova troca, e assim por diante.