Cinco jogadores participam neste formato longo: um investigador (comissário), três suspeitos, uma vítima. Dura entre 30 e 45 minutos.
Ronda 1: Apresentações
O animador interpreta o comissário.
Pode pedir uma proposta para si mesmo ao público: um tique, uma frase repetida, ou uma profissão anterior (por exemplo, o comissário foi astrofísico).
Os outros quatro jogadores recebem também propostas do público. Cada um apresenta-se individualmente, cada apresentação cerca de um minuto. O melhor é usar apenas o primeiro nome para não fechar prematuramente o desenvolvimento da história.
Importante: as personagens não têm nada a ver umas com as outras e devem ser o mais diferentes possível.
O público decide — por votação ou via um único espectador — qual dos quatro jogadores é a vítima.
Ronda 2: Conversas com os suspeitos *(relação com a vítima)*
Os três suspeitos restantes são visitados individualmente pelo comissário — três cenas curtas. Os suspeitos sabem do crime e é-lhes pedido um álibi para a hora do crime. Surge uma ligação ou relação com a vítima: era o vizinho, o irmão, um amigo; cruzaram-se a caminho do escritório, etc. Também pode acontecer que um suspeito (inicialmente) negue conhecer a vítima — o que naturalmente o torna mais suspeito.
Importante: nesta ronda ainda não se trata do motivo.
A causa da morte e as circunstâncias precisas devem manter-se abertas / vagas — caso contrário a ronda 4 perde sentido.
Ronda 3: Flashback ao último encontro *(motivo)*
Salto para o tempo antes do crime. O comissário descansa: vemos o último encontro (não-assassino) de cada suspeito com a vítima — outras três cenas. Nesta ronda surge claramente um motivo possível e estala um conflito ou discussão. O objetivo: cada um dos três deve parecer o mais suspeito possível — todos devem ter um motivo.
Ajuda que a vítima se comporte como um perfeito idiota e reforce activamente o (possível) motivo.
A motivação deve passar de modo credível. A chave: gerar no suspeito um sentimento tão forte que o público acredite ser capaz de matar. Termina a cena o mais depressa possível no pico emocional.
Ronda 4: A autópsia
O comissário chama um assistente do público. Colocam-se três cadeiras — melhor, bancos ou um banco corrido — e a vítima deita-se em cima. O comissário examina o corpo e pede ao assistente sugestões em estilo "completar a frase". Por exemplo — Comissário: "Olha, parece um…", Espectador: "Buraco!" Ou Comissário: "Há uma equimose no…", Espectador: "Lóbulo da orelha!"
Nesta ronda mais leve "determina-se" também a arma do crime com a ajuda do assistente. Exemplo — Comissário (pensativo): "Esta equimose poderia ter sido causada por…", Espectador: "…uma bola de bilhar."
Deve emergir só uma causa de morte. Ou seja, NÃO um tiro no cérebro e ao mesmo tempo pulmões cheios de água (afogamento).
Após a autópsia, o público — ou um espectador — decide qual dos três é o assassino.
Ronda 5: O crime
Vemos agora a cena do crime em flashback. O tema de conflito da ronda 3 deve renascer. Idealmente há mais uma reviravolta — algo de novo soma-se ao motivo original (por exemplo, um telefonema ou carta inesperados).
Conselhos
- Quem joga o comissário deve anotar nomes e dados biográficos importantes (sobretudo da ronda 1). O bloco pode ser jogado como o bloco em que o comissário "tira notas" durante os interrogatórios.
- Ronda 1: é possível que o investigador se apresente como os outros — deveria ser o primeiro.
- Ronda 1: para não faltar o riso, pelo menos uma das figuras pode ser "engraçada".
- Ronda 1: em regra, omitir a idade na apresentação — restringe desnecessariamente o desenrolar.
- Ronda 2: pode pedir-se um lugar ao público para cada uma das três cenas.
- Ronda 2: em regra os suspeitos não têm álibi.
- Ronda 2: depois de o comissário sair, a cena pode continuar uns instantes — o suspeito pode resmungar algo ou telefonar e dizer ao telefone: "A polícia chegou mais depressa do que eu esperava."
- Ronda 3: também aqui se pode pedir uma proposta por cena. Convém pedir uma actividade que o potencial autor está a fazer.
- Ronda 3: para ter "altura de queda", a cena deve começar positivamente e/ou com uma rotina.
- Ronda 3: os sentimentos / motivos fortes relevantes são ódio, ciúme / amor não correspondido, humilhação, vingança, libertação, medo. Eventualmente cobiça — mas como está ligada ao dinheiro, é problemática.
- Ronda 3: se a cena perder força, pode reanimar-se com uma nova informação provocadora da vítima e escalar. É assim que se chega ao conflito de forte impacto emocional.
- Ronda 3: cada potencial autor deve ter apenas um motivo possível. Dois ou mais motivos por suspeito ficam "mais fracos".
- Entre as rondas 3 e 4 cabe uma ronda adicional:
Encontro dos suspeitos *(relação entre eles)*
Os três suspeitos juntam-se; ficamos a saber algo sobre as suas relações entre si e com a vítima. Suspeitam uns dos outros e estala o conflito. Dramaturgicamente convém escalonar as entradas e saídas, à maneira de "crescer e diminuir": primeiro o jogador A está sozinho em cena e pode monologar; depois entra B, A e B falam; depois entra C, os três interagem; um sai (pode ser A, não obrigatoriamente); os dois restantes conversam; saem juntos, ou apenas um, e o último monologa para fechar. Vantagem: foco mais fácil de gerir, cada jogador tem espaço, a cena adensa-se e resolve-se sozinha.
O comissário pode aparecer também — por exemplo, escutando a cena às escondidas.
- Ronda 4: o assistente do público pode também ser um patologista (tecnicamente médico legista).
- Ronda 5: duas opções base. (1) O autor encontra-se com a vítima com intenção de matar desde o início. (2) O autor chega — apesar do conflito da ronda 3 — com intenção pacificadora, mas é levado ao crime pelos acontecimentos ou pelo comportamento da vítima. Exemplo: o ponto de conflito é que a mulher do autor o deixou por estar agora com a (futura) vítima. Na presença do autor, a (futura) vítima recebe um telefonema da mulher. Daí a escalada até ao homicídio.
- A relação e o conflito, em regra, não devem estar directamente ligados ao dinheiro ou a dívidas.
Ver também: género policial