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Slumdog Impronair

O jogo Slumdog Impronair é um formato longo inspirado no filme Slumdog Millionaire e no formato do programa Quem Quer Ser Milionário?.

Participam pelo menos quatro jogadores; idealmente seis. Um deles é e mantém-se o animador durante todo o jogo, outro é e mantém-se o concorrente. Outros dois (até quatro) jogadores constroem as "cenas inseridas" e assumem (eventualmente alternando) personagens da vida do concorrente, que — também nestas cenas inseridas — joga sempre a si próprio.

A intenção do formato longo: conhecer melhor o concorrente, esta figura do programa. Como no filme, o concorrente vive flashbacks que mostram porque sabe a resposta de cada pergunta. Assim, o público fica a conhecer aos poucos toda a vida do concorrente.

Proposta de desenrolar:

1. Antes do espectáculo, um jogador vai ao foyer com um flipchart e recolhe junto do público perguntas com quatro respostas possíveis, sendo uma correcta. Pode ser saber especializado de uma profissão ou hobby. Em cada folha do flipchart só uma pergunta com as quatro respostas.

Mais simples: pedir aos espectadores à entrada para escreverem as perguntas com a resposta certa em cartões. No total cinco perguntas.

2. Jingle de quiz, jogo de luzes, o animador entra, cumprimenta no seu papel o público de TV e o concorrente. Lembra que o concorrente já ganhou 16 000 euros e só lhe resta o joker do público. Avança-se então para a pergunta de 32 000 euros.

3. O animador lê a pergunta de 32 000 euros e as respostas — a primeira das cinco perguntas do público.

Dramaturgicamente há duas opções a partir daqui. Diferença: o grau inicial de certeza do concorrente. Em a) ele está certo desde o início e a cena inserida explica porquê; em b) o concorrente está inicialmente em dúvida e só depois da cena inserida (que pode ser uma lembrança que lhe vem) tem certeza. Em ambas as variantes trata-se de um acontecimento da infância do concorrente.

a) O concorrente diz que sabe a resposta e dá-a. O animador admira-se e pergunta como é que sabe. Depois: escuro, tapete sonoro e a cena inserida explica como sabe a resposta, o mais emotivamente possível. O concorrente deve ser jogado-com! Como / onde / por quem soube a resposta? Após a cena: escuro, tapete sonoro. O animador regista a resposta, naturalmente correcta. Jingle, jogo de luzes. Curta troca entre animador e concorrente.

ou

b) O concorrente indica que provavelmente sabe a resposta mas está em dúvida. Ainda não dá a resposta definitiva. Depois: escuro, tapete sonoro e a cena inserida mostra a resposta correcta, o mais emotivamente possível. O concorrente deve ser jogado-com! Como / onde / por quem soube a resposta? Após a cena: escuro, tapete sonoro. O concorrente dá então a resposta definitiva — por exemplo: "Pensando bem, tenho agora a certeza!" — o animador regista, é correcta. Jingle, jogo de luzes. Curta troca.

O grupo deve experimentar qual das versões funciona melhor.

4. O esquema de 3 repete-se. Desta vez a 2.ª pergunta (próxima folha do flipchart), 64 000 euros. Cena inserida agora da adolescência do concorrente.

5. Como em 3, com a 3.ª pergunta e 125 000 euros. Cena inserida na idade jovem-adulta.

6. 4.ª pergunta, 500 000 euros e cena inserida na idade adulta. Aqui pode usar-se o joker do público.

7. A 5.ª pergunta. Um milhão de euros, cena inserida do passado mais recente. Ganhou! Jingle, jogo de luzes, chuva de confetes.

Conselhos

  • Antes de começar o formato: o animador explica que as perguntas vêm do público.
  • Variante: todos os jogadores excepto o animador apresentam-se brevemente na sua personagem recém-construída e o público escolhe o concorrente. Eventualmente podem antes recolher uma proposta para a sua personagem.
  • Importante: o jingle e os efeitos de luz não devem ser idênticos aos de "Quem Quer Ser Milionário?" — direitos. A Endemol costuma dar autorização se forem informados.
  • O concorrente joga sempre nas cenas inseridas. O jogador que faz o animador nunca participa nelas.
  • Este jogo é sobre emoções e relações. Apenas em superfície é sobre como o concorrente sabe as respostas.
  • Nas cinco cenas em ordem cronológica os elementos recorrentes são bem-vindos. Perfeito se o concorrente reencontra na 5.ª cena o amor de juventude perdido na 2.ª cena.
  • Para evitar o problema do mesmo herói em todas as histórias, o concorrente pode "tirar o joker telefone"; a pessoa chamada torna-se herói da história seguinte.
Última edição por improwiki, 29.04.2026 17:33 · Histórico de versões · ·

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