Sammanfattning
MacGyver är ett improvisationsspel för två spelare där publiken kastar dem in i en livshotande situation — och bara ger dem tre slumpmässiga föremål att rädda sig med. Spelet är uppkallat efter den TV-agent från 1980-talet som löste varje kris med silvertejp och ett gem; det utmanar spelarna att bygga upp tydliga karaktärer, höja spänningen och använda vardagsföremål kreativt men logiskt övertygande. Det fungerar lika bra på scenen som i workshopen: kort, dramatiskt, omedelbart begripligt för publiken och ett pålitligt test på påhittig scenuppbyggnad under press.
I detalj
Vad spelet är till för
MacGyver är ett scenspel, inte en uppvärmning — det är gjort för att ses och underhålla. Det belönar två egenskaper som är lätta att beskriva och svåra att kombinera: vild kreativitet i att hitta användning för publikens föremål, och engagemang i scenen i form av tydliga karaktärer, verkliga insatser och växande spänning. Ett par som bara löser pusslet utan att spela relationen lämnar publiken kall. Ett par som spelar relationen men inte ger sig på föremålen verkar frånkopplat från premissen. Utmaningen är att göra båda samtidigt.
Hur man spelar
Två spelare går upp på scenen. Den ena tar rollen som MacGyver, den fyndige problemlösaren. Den andra spelar sidekicken — traditionellt kallad Little Jimmy, men det kan vara vilken karaktär scenen behöver: en panikslagen turist, en vilse praktikant, en gisslan av misstag.
Spelledaren ber sedan publiken om två saker:
- En livshotande situation — ju större och tokigare, desto bättre. Fastbunden vid tågrälsen. Inlåst i ett garage med en bomb som tickar med en minut kvar. Strandsatt i Antarktis i bara badbyxor.
- Tre vardagliga, motsägelsefulla föremål — sådana du faktiskt skulle hitta i en ficka eller låda. En häftapparat. En tuggummibit. En garnnystan.
Vid „Action!" startar spelarna scenen. De måste använda de tre föremålen — och bara de tre — för att fly från katastrofen inför publiken.
Tips för spelarna
- Bygg upp scenen först. Frestelsen är att hoppa rakt in i katastrofen med en hög med föremål i händerna. Stå emot. Ta en stund för att slå fast vilka de två karaktärerna är, var de befinner sig och vad som står på spel. Flykten fungerar bara om publiken bryr sig om att de klarar sig.
- Bygg upp spänningen. En tickande bomb som exploderar efter tjugo sekunders förvirrat fipplande är ingen historia. Låt faran växa. Låt en första plan misslyckas. Ta först då fram det tredje föremålet.
- Använd föremålen logiskt. „Det funkar nån gång" är den billiga vägen ut. Sikta på överraskande-men-rimligt: häftapparaten skrämmer inte hajar, men kan häfta ihop en sönderriven flytväst. Hälften av skratten kommer från publikens upplevelse av att se en absurd plan visa sig vara precis tillräckligt klyftig.
- Använd föremålen kreativt. Bara logiskt blir tråkigt. Den rätta punkten är det uppfinningsrika: en tuggummibit blir tätningsmedel för en gasläcka, en garnnystan blir en snubbeltråd och häftapparaten gör till slut just det sista som ingen hade förutsett.
- Låt sidekicken vara nyttig — eller hejdlöst onyttig. Little Jimmy kan räcka MacGyver verktyg, råka i panik vid fel tillfälle eller plötsligt få ett snillesnitt som hjälten inte räknat med. Hur som helst har den andra spelaren en riktig roll; ingen rekvisitabärare.
Exempel på katastrofer
En kort lista att så bland publiken eller dra igång en workshopomgång med:
- fallande från ett flygplan utan fallskärm
- fast i en sjunkande ubåt
- fångade i en lavin på en bergssluttning
- på en löpsk berg-och-dalbana som inte stannar
- omringade av zombier i ett övergivet köpcentrum
- levande begravda med bara en ficklampa
- i en luftballong som driver rakt in i ett åskväder
- en kraken har precis dykt upp under deras fiskebåt
Mönstret är pålitligt: en tydlig, omedelbar, kroppslig fara som hela publiken förstår på direkten.
Var spelet kommer ifrån
Spelet hämtar namn och upplägg från MacGyver, den amerikanska TV-serien som gick mellan 1985 och 1992 (och fick en reboot 2016). Huvudkaraktären är en hemlig agent, känd för att desarmera bomber och överlista skurkar med vadhelst han råkade ha i fickorna — ett gem, en chokladkaka, innehållet i en skrivbordslåda. Improspelet ärver hela premissen: en uppfinningsrik hjälte, en sidekick, tre slumpmässiga föremål och ett problem som absolut måste lösas innan ridån går ner.
Det är populärt både i liveimproföreställningar — där publikens förslag och uppgiftens synliga svårighet är en stark dragkraft — och i improvisationsundervisning för ungdomar och vuxna, eftersom det ger en tydlig och motiverande ram för ambitiöst, kreativt tänkande.