Fem spelare deltar i detta långformat: en utredare (kommissarie), tre misstänkta, ett offer. Tar 30–45 minuter.
Runda 1: Presentationer
Spelledaren spelar kommissarien.
Hen kan be publiken om ett förslag för sig själv: en tic, en återkommande replik eller ett tidigare yrke (till exempel: kommissarien var astrofysiker tidigare).
De fyra andra spelarna får också förslag från publiken. Var och en presenterar sin karaktär enskilt, varje presentation cirka en minut. Bäst att bara använda förnamn för att inte snäva in historien för tidigt.
Viktigt: karaktärerna har inget med varandra att göra och ska vara så olika som möjligt.
Publiken bestämmer — genom omröstning eller via en enskild åskådare — vem av de fyra som är offret.
Runda 2: Samtal med de misstänkta *(relation till offret)*
De tre kvarvarande misstänkta besöks individuellt av kommissarien — tre korta scener. De får veta om mordet och tillfrågas om alibi för tidpunkten. En koppling / relation till offret växer fram: offret var grannen, brodern, en vän; de korsade varandra på vägen till jobbet, osv. Det är också möjligt att en av de misstänkta (först) förnekar att hen kände offret — vilket naturligtvis gör hen mer misstänkt.
Viktigt: i denna runda handlar det ännu inte om motivet.
Dödsorsaken och de exakta omständigheterna ska förbli öppna / vaga — annars förlorar runda 4 sin mening.
Runda 3: Tillbakablick på sista mötet *(motiv)*
Hopp tillbaka till tiden före mordet. Kommissarien tar paus — vi ser varje misstänkts senaste (icke-mordiska) möte med offret — ytterligare tre scener. I denna runda framträder ett möjligt motiv tydligt och en konflikt eller ett gräl bryter ut. Målet: var och en av de tre ska verka så misstänkt som möjligt — alla tre ska ha ett motiv.
Det hjälper om offret beter sig som ett komplett kräk och aktivt förstärker det (möjliga) motivet.
Motivationen måste komma över trovärdigt. Nyckeln: skapa hos den misstänkte en så stark känsla att publiken tror hen kapabel till mord. Avsluta scenen så fort som möjligt vid den emotionella toppen.
Runda 4: Obduktionen
Kommissarien tar en assistent ur publiken. Tre stolar ställs upp — hellre pallar eller en bänk — och offret lägger sig på dem. Kommissarien undersöker kroppen och tar förslag från assistenten i stilen "fyll i meningen". Till exempel — Kommissarie: "Oj, det här ser ut som ett…", Åskådare: "Hål!" Eller Kommissarie: "Det finns ett blåmärke på…", Åskådare: "Örsnibben!"
I denna lättare runda "fastställs" också mordvapnet med assistens av åskådaren. Exempel — Kommissarie (eftertänksamt): "Det här blåmärket kan ha orsakats av…", Åskådare: "…en biljardkula."
Endast en dödsorsak ska komma fram. Alltså INTE samtidigt skott i hjärnan och vattenfyllda lungor (drunkning).
Efter obduktionsscenen bestämmer publiken — eller en åskådare — vilken av de tre som är mördaren.
Runda 5: Mordet
Vi ser nu mordscenen som flashback. Konflikttemat från runda 3 måste komma tillbaka. Idealiskt finns en till twist — något nytt läggs till det ursprungliga motivet (till exempel ett oväntat samtal eller brev).
Tips
- Spelaren som spelar kommissarien bör anteckna namn och viktiga biografiska detaljer (särskilt från runda 1). Anteckningsblocket kan med fördel spelas som det block som kommissarien tar anteckningar på under förhören.
- Runda 1: utredaren kan presentera sig som de andra — då som första.
- Runda 1: för att lämna utrymme för skratt kan minst en figur vara "rolig".
- Runda 1: utelämna i regel åldern i presentationen — den snävar in historien onödigt.
- Runda 2: man kan be publiken om en plats för var och en av de tre scenerna.
- Runda 2: i regel har de misstänkta inget alibi.
- Runda 2: när kommissarien har gått av kan scenen pågå en stund till — den misstänkte muttrar något, ringer eller säger i telefon: "Polisen kom snabbare än jag trodde."
- Runda 3: även här kan man ta ett förslag per scen. Det är bra att be om en sysselsättning som den potentielle gärningsmannen håller på med.
- Runda 3: för "fallhöjd" bör scenen börja positivt och/eller med en rutin.
- Runda 3: relevanta starka känslor / motiv är hat, svartsjuka / obesvarad kärlek, förödmjukelse, hämnd, befrielse, rädsla. Eventuellt girighet — som dock är knepig eftersom den kopplas till pengar.
- Runda 3: om scenen tappar fart kan den dras igång av en ny provocerande information från offret och trappas upp. Så uppstår konflikten med stark emotionell laddning.
- Runda 3: varje potentiell gärningsman bör ha bara ett möjligt motiv. Två eller fler motiv per misstänkt känns "svagare".
- Mellan runda 3 och 4 är en extra runda möjlig:
De misstänktas möte *(relationer sinsemellan)*
Alla tre misstänkta möts; vi får veta något om relationerna sinsemellan och till offret. De misstänker varandra och konflikt bryter ut. Dramaturgiskt är det smart att låta dem träda in och ut i steg, ungefär som "växa och krympa": först är A ensam på scen och kan monologa; sedan kommer B in, A och B pratar; sedan C, de tre interagerar; en av dem lämnar scenen igen (kan vara A, men inte nödvändigtvis); de två kvarvarande pratar; sedan går båda eller bara den ena, och den siste avslutar med en monolog. Fördel: lättare att hantera fokus, varje spelare får utrymme, scenen tätnar och löser upp sig själv.
Kommissarien kan också dyka upp — till exempel genom att i smyg avlyssna scenen.
- Runda 4: assistenten ur publiken kan också vara en patolog (egentligen rättsläkare).
- Runda 5: två grundalternativ. (1) Gärningsmannen möter offret med uppsåt att döda från början. (2) Gärningsmannen kommer — trots konflikten i runda 3 — med försonlig avsikt, men drivs till mord av händelser eller av offrets beteende. Exempel: konfliktpunkten är att gärningsmannens fru har lämnat honom eftersom hon nu är med (det blivande) offret. I gärningsmannens närvaro tar (det blivande) offret ett samtal från frun. Det tänder eskaleringen fram till mordet.
- Relation och konflikt bör i regel inte vara direkt kopplade till pengar (skulder).
Se även: deckargenren