Skip to content

Slumdog Impronair

Spelet Slumdog Impronair är ett långformat som lutar sig mot filmen Slumdog Millionaire och mot tävlingsformatet Vem vill bli miljonär?.

Minst fyra spelare deltar; helst sex. En av dem är och förblir programledaren under hela spelet, en annan är och förblir kandidat. Ytterligare två — upp till fyra — spelare bygger "inskjutsscenerna" och tar (ev. växlande) figurer ur kandidatens liv. Kandidaten — också i inskjutsscenerna — spelar alltid sig själv.

Avsikten med långformatet: att lära känna kandidaten, denna gestalt ur tv-spelet. Som i filmen upplever kandidaten flashbacks som visar varför hen kan svaret på varje fråga. Så lär sig publiken efterhand kandidatens hela liv.

Förslag till förlopp:

1. Före föreställningen går en spelare ut i foajén med ett blädderblock och samlar in frågor från publiken med fyra svarsalternativ, varav ett rätt. Det kan också vara specialkunskaper från yrke eller hobby. På varje sida i blädderblocket står bara en fråga med fyra svar.

Enklare alternativ: be åskådarna vid entrén att skriva frågorna med rätt svar på lappar. Sammanlagt behövs fem frågor.

2. Tävlingsjingel, ljusspel, programledaren entrar och välkomnar i sin roll tv-publiken och kandidaten. Hen påminner om att kandidaten redan vunnit 16 000 euro och att bara publikjokern återstår. Vidare alltså med 32 000-euro-frågan.

3. Programledaren läser upp 32 000-euro-frågan med svaren — den första av de fem publikfrågorna.

Dramaturgiskt finns två alternativ. Skillnad: kandidatens initiala säkerhet om svaret. I a) är hen redan från början säker och inskjutsscenen förklarar varför; i b) är kandidaten först osäker och blir säker först efter inskjutsscenen (som kan vara ett minne som dyker upp). I båda varianterna handlar det om en händelse från kandidatens barndom.

a) Kandidaten säger att hen vet svaret och ger det. Programledaren förvånas och frågar varifrån hen vet det. Sedan: släck ljus, ljudmatta och inskjutsscenen förklarar var kandidaten lärt sig svaret, så känslomässigt som möjligt. Kandidaten måste spelas-på! Hur / var / av vem fick hen reda på det rätta svaret? Efter scenen: släck ljus, ljudmatta. Programledaren noterar svaret, naturligtvis rätt. Jingel, ljusspel. Kort utbyte mellan programledare och kandidat.

eller

b) Kandidaten antyder att hen troligen vet svaret men är osäker. Hen ger ännu inte det slutgiltiga svaret. Sedan: släck ljus, ljudmatta och inskjutsscenen visar det rätta svaret, så känslomässigt som möjligt. Kandidaten måste spelas-på! Hur / var / av vem fick hen reda på svaret? Efter scenen: släck ljus, ljudmatta. Kandidaten ger nu det slutgiltiga svaret — till exempel: "När jag tänker efter är jag nu säker!" — programledaren noterar, det är rätt. Jingel, ljusspel. Kort utbyte.

Gruppen ska prova vilken version som funkar bäst för dem.

4. Förloppet enligt 3 upprepas. Den här gången 2:a frågan (nästa blädderblockssida), 64 000 euro. Inskjutsscen nu från kandidatens ungdom.

5. Som 3, med 3:e frågan och 125 000 euro. Inskjutsscen som ung vuxen.

6. 4:e frågan, 500 000 euro och inskjutsscen från vuxen ålder. Här kan publikjokern användas.

7. 5:e frågan. Det handlar om en miljon euro, inskjutsscen ur närliggande / nyare förflutet. Vinst! Jingel, ljusspel, konfettiregn.

Anvisningar

  • Före långformatets början: programledaren förklarar att frågorna kommer från publiken.
  • Variant: alla spelare utom programledaren presenterar sig kort i sin nyss skapade figur, och publiken bestämmer vem som blir kandidat. Eventuellt kan de hämta in ett förslag för sin figur i förväg.
  • Viktigt: jingel och ljuseffekter får inte vara identiska med "Vem vill bli miljonär?" — rättigheter. Endemol brukar ge ok om man skriver och informerar.
  • Kandidaten är alltid med i inskjutsscenerna. Spelaren som är programledare är aldrig med i dem.
  • I detta spel handlar det om känslor och relationer. Endast på ytan handlar det om hur kandidaten vet svaren.
  • I de fem kronologiskt uppbyggda scenerna är återkommande element välkomna. Perfekt om kandidaten i 5:e scenen återfinner ungdomskärleken som verkade förlorad i 2:a inskjutsscenen.
  • För att undvika att alla berättelser har samma hjälte kan kandidaten t.ex. dra "telefonjokern", och då blir den uppringda personen hjälte i nästa berättelse.
Senast redigerad av improwiki, 29.04.2026 20:58 · Versionshistorik · ·

Mer från denna kategori

Följ grupp

När denna grupp skapar nya evenemang visas de automatiskt i din lista. Du måste vara inloggad.

Logga in nu