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Riscaldamenti

Cerchio del battito di mani

Con il termine cerchio del battito di mani si indicano vari giochi di riscaldamento o esercizi di ritmo in cui i giocatori stanno in cerchio e un segnale, di solito un battito di mani, viene mandato attraverso il cerchio secondo uno schema fisso o in modo casuale. Esistono molte varianti diverse ed è facile inventarne di nuove.

Cerchio del battito classico

Tutti i giocatori stanno in cerchio. Uno comincia e manda un segnale di battito a un altro giocatore qualsiasi. Importante: stabilire sempre il contatto visivo e indicare chiaramente il destinatario con le mani che battono. Questo è fondamentale perché il segnale arrivi pulito, soprattutto quando in seguito si aumenta la velocità. Il destinatario passa il segnale di battito al giocatore successivo, e così via. Lo scopo dell'esercizio è entrare come gruppo in un "flow": vale a dire che ognuno è molto attento e contemporaneamente sciolto e rilassato. La trasmissione del segnale avviene automaticamente, senza pensarci. Si capisce di aver raggiunto il flow quando il battito assume un ritmo regolare.

Suggerimento: aiuta stare con i fianchi sciolti (come un cowboy) o sobbalzare leggermente sul posto (come un lottatore di arti marziali, sempre pronto a reagire). Suggerimento 2: non dimenticare il sorriso e la mimica!

Errori frequenti: molti esercizi col tempo si trasformano in rituali, e il senso vero dell'esercizio e gli obiettivi a esso collegati vanno persi. In questo esercizio si fanno spesso i seguenti errori:

Passaggio senza sguardo: il destinatario dell'impulso di battito non viene guardato; si batte semplicemente "alla cieca". Non si tratta però di creare un automatismo: l'attenzione verso i miei compagni di gioco deve essere ricostruita ogni volta da capo. Solo quando il contatto (visivo) è stabilito si trasmette l'impulso di battito. Così come in una scena costruisco prima il contatto con il mio compagno per poi interagire con lui, anche in questo esercizio prima costruisco il contatto e poi faccio seguire un'azione.

Accelerazione troppo rapida: spesso il battito nel cerchio viene spinto a maggiore velocità benché il gruppo non abbia ancora trovato un ritmo comune. Così come i giocatori in una scena riuscita hanno un ritmo comune, devono averlo anche nel cerchio del battito. Solo quando questo ritmo comune è stato trovato si può cominciare a giocare con la velocità. Ci vuole pazienza, perché alcuni giochi hanno forse bisogno di più tempo di altri per sentire il ritmo del gruppo e farlo proprio. Finché tutto il gruppo non ha colto il ritmo, non si aumenta nemmeno la velocità.

Varianti

  • Il segnale di battito non viene dato a un giocatore qualsiasi, ma gira nel cerchio; ognuno lo passa al vicino. È utilizzabile come variante introduttiva. Qui c'è però il pericolo che i giocatori "stacchino" dopo il loro turno e non rimangano concentrati per tutto il tempo (perché possono essere chiamati in ogni momento).

    • Idem, ma con un doppio battito si cambia direzione.
    • Idem, ma i giocatori possono anche abbassarsi sotto un battito; il segnale passa allora al successivo che non si è abbassato.
  • Il destinatario del battito deve battere contemporaneamente. Poi si gira verso un compagno qualsiasi e gli batte le mani in direzione. Anche questo deve battere contemporaneamente. Se il battito simultaneo non riesce, si ripete. È importante entrare in un ritmo regolare.

  • Oltre al battito si possono mandare parole (elencate in difficoltà crescente):

    • la parola "Zip!" (pronunciato sip).
    • una parola sonora qualsiasi, ad es. "Puff!", "Zap!", "Pling!", "Tschak!", "Fong!", "Piep!", "Klung!", "Boing!"…
    • Zip Zap Zop: queste tre parole vengono dette ciclicamente (con S sonora: Sib Säb Sob Sib Säb Sob Sib Säb Sob…)
    • Zip Zoom Boing: c'è una parola per il "vicino di sinistra", una per il "vicino di destra" e una per "attraverso il cerchio".
  • Cerchio degli schiocchi: invece di un battito si passa solo uno schiocco di dita.

  • Cerchio delle associazioni: invece di un battito si passano parole; il primo manda una parola, ogni giocatore successivo associa sulla parola del precedente. Qui ha senso sostituire il battito con un chiaro gesto di indicazione. Esempio: "albero", "casa", "porta", "finestra", "aperto", "stare", "fermo", "essere", "avere", "niente"… anche qui importante: trovare un tempo ed entrare nel flow. Non pensare, nell'associare non c'è una parola sbagliata!

  • Storia di una parola: come il cerchio delle associazioni, ma le parole formano una storia. Qui bisogna ridurre il tempo. Lo scopo è un tempo lento ma il più regolare possibile. Aiuta un comune ritmo di battito o di movimento, in cui per esempio (su 4 battute) la parola successiva venga sempre detta sull'"1".

  • Schnittmuster

Ultima modifica di improwiki, 11.05.2026 20:21 · Cronologia delle versioni · ·

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