Tikspellen zijn goed voor het begin van een trainingsavond of als tussendoortje om weer wakker te worden. Sommige tikspellen zijn ook een goed middel om in nieuwe groepen de angst voor lichamelijk contact weg te nemen.
Alfabet-tikkertje
Dit spel sluit aan bij het klassieke tikkertje dat iedereen kent. Je kunt jezelf tegen de tikker beschermen door vlak voor de aanraking een woord te noemen dat met de letter "A" begint. Bij iedere tikpoging moet een nieuw woord met "A" worden genoemd. Tikker worden degenen die geen woord meer weten, een al genoemd woord herhalen, of voordat ze een woord konden zeggen werden aangetikt. Bij iedere nieuwe tikker gaat het naar de volgende letter van het alfabet: bij de tweede tikker beschermen de spelers zich met een woord dat met "B" begint. Dat gaat zo door tot je weer bij "A" uitkomt. Het spel wordt moeilijker als er alleen eenlettergrepige woorden mogen worden gezegd.
Namen roepen
De spelers kunnen zich tegen gepakt worden beschermen door, wanneer het spannend wordt, de naam van een andere speler te roepen. Die is dan meteen de nieuwe tikker. (Het wordt erg leuk als je een speler aanroept die bijvoorbeeld net achter de tikker staat en die direct weer terug kan tikken...)
Kettingtikken
Twee spelers pakken elkaars hand vast en vormen een paar. Dit paar probeert nu samen andere spelers te tikken. De partners mogen elkaar daarbij niet loslaten. De getikte speler komt als derde schakel in de ketting. Nu moeten de drie spelers samen nieuwe spelers pakken. Wordt een vierde speler getikt, dan splitsen de vier zich weer in twee paren. De laatste speler die niet in een ketting zit, heeft gewonnen.
Wie is er bang voor de zwarte man?
→ Hoofdartikel: Wie is er bang voor de zwarte man?
De tikker is de "zwarte man" en staat meestal zo'n 10 meter van de rest af, aan de overkant van de ruimte. Wanneer hij roept "Wie is er bang voor de zwarte man?" antwoordt de groep "Niemand!"; hij roept dan "En als hij komt?" en de antwoord is "Dan rennen we weg!". De twee partijen rennen tegelijk naar de overkant, naar de veilige muur. De tikker probeert daarbij zo veel mogelijk spelers te tikken. Wie getikt is, helpt in de volgende ronde mee bij het tikken. De laatste die overblijft heeft gewonnen en is meestal de tikker in het volgende spel.
Tikken met hot spot
De tikker probeert de anderen te tikken. Lukt dat, dan pakken alle gepakte spelers de plek (hot spot) vast waar de gepakte werd aangetikt. Die plek houden ze vast tot de volgende speler wordt getikt.
Tikken met doorkruipen
Wie door de tikker wordt getikt, blijft staan met gespreide benen. Je wordt weer bevrijd zodra een "vrije" speler door je benen kruipt. Terwijl hij dat doet, mag hij natuurlijk niet worden gepakt. Staan alle spelers, dan heeft de tikker gewonnen. Met veel spelers zal dit hem waarschijnlijk nooit lukken. Dit spel heet ook wel "Kat en muis".
Blindeman
De tikker krijgt een blinddoek om. Hij moet nu proberen een van de andere spelers te pakken. Lukt dat, dan moet hij door zijn slachtoffer te betasten raden wie hij te pakken heeft. Raadt hij het verkeerd, dan blijft hij de tikker.
Worteltje trekken
Worteltje trekken is een spel waarbij iedereen actief is. Eén speler wordt uitgekozen als boer. De anderen gaan in een grote of meerdere kleine kringen liggen en houden elkaars handen vast; inhaken of ergens anders aan vastklampen is verboden. Telkens wanneer een worteltje wordt uitgetrokken — dus wanneer de anderen hem niet meer kunnen vasthouden — wordt het worteltje ook een boer. Dit gaat zo door tot er nog maar één worteltje te "trekken" over is.
Duivel en geliefden
De tikker is de "duivel". Wie hij pakt, wordt de nieuwe duivel. Spelers kunnen zich tegen de duivelsklauw beschermen door een andere speler te omhelzen (ze zijn dan geliefden).
Variant: De geliefden moeten elkaar niet alleen omhelzen, maar daarbij ook "Getrouwd!" roepen. De duivel kan ze met "Gescheiden!" weer uit elkaar halen.
Tikken zonder grond
Een extra variant: twee spelers kunnen zichzelf tegen de tikker beschermen door de grond niet aan te raken. Daarvoor mag geen gebruik worden gemaakt van hulpmiddelen zoals stoelen of tafels.
Visser, visser, hoe diep is het water?
Op deze vraag antwoordt de "visser" met een getal (3 meter diep, 100 meter diep, enzovoort). Op de volgende vraag van de groep "Hoe komen we erover?" geeft de tikker een manier van bewegen aan, zoals achteruitlopen, kruipen of springen. Zowel hij als de deelnemers moeten nu op die manier de overkant proberen te bereiken, waarbij de "visser" zo veel mogelijk vissen probeert te vangen. De laatste vis wordt de nieuwe visser.
Wasknijpers stelen
Een tikspel waarbij je goed kunt zweten. Alle spelers krijgen wasknijpers uitgedeeld, iedereen evenveel. Deze knijpers bevestig je op je kleren. Het doel is nu om de wasknijpers van de andere spelers te stelen en zelf op je kleren te steken. Wie na een bepaalde tijd de meeste knijpers op zijn kleren heeft, heeft gewonnen.
Wasknijpers verdelen
Zoals bij Wasknijpers stelen, maar nu probeer je niet zo veel mogelijk knijpers te stelen, maar juist je eigen knijpers op de kleren van andere spelers te bevestigen. De speler die als eerste geen knijpers meer heeft, is winnaar.
Wolf – Schaap – Stenen
Een tikspel als warming-up voor grotere groepen:
Een speler is de wolf, een speler is het schaap, alle anderen staan in paren ingehaakt ("stenen") verspreid door de ruimte. De wolf probeert het schaap te pakken (aan te tikken). Wordt het schaap aangetikt, dan wordt het schaap de wolf en de wolf het schaap.
Een schaap kan zijn vlucht ook onderbreken door bij een paar (een steen) stil te blijven staan en zich in te haken. De tweede speler van het paar (aan wiens kant het schaap zich niet heeft ingehaakt) wordt dan de wolf en de oude wolf wordt het schaap.
Variant met minder spelers: Elke speler is een steen. De stenen hurken op de grond. Het schaap hurkt op de plek van een steen, wordt zelf steen, de steen wordt wolf en de wolf wordt schaap.
Dit spel staat ook bekend als Prinses – draak – torens.