Król 1
Jeden gracz jest Królem. Siada na krześle (tronie) i mówi, jakie uczucie chce zobaczyć przedstawione przez współgraczy. Ci wychodzą pojedynczo. Próbują to uczucie przedstawić, a właściwie naprawdę je poczuć i wywołać. Jeśli to uczucie zostanie (również) wywołane u Króla, gracz, który to uczynił, przejmuje jego miejsce. Jeśli gracz nic w Królu nie wywołuje, ten mówi: „Precz z tobą!" lub podobnie, i kolejny gracz może spróbować.
Król 2
Gracz, który gra Króla, siada na krześle (tronie) i wymyśla sobie postać, którą chce zagrać, nie mówiąc o tym współgraczom. Celem pozostałych graczy jest teraz pojedynczo wystąpić przed Króla, coś mu zaoferować, coś przynieść albo o coś zapytać itp., i tym samym zostać przez niego zaakceptowanym, aby móc wejść do jego pałacu. Jeśli Królowi nie podoba się, jak i co mu się oferuje, albo jak szybko i blisko ktoś do niego podchodzi, odprawia współgracza. Wtedy może spróbować ktoś inny. Zarówno już odprawieni gracze, jak i już zaakceptowani, mogą spróbować z inną ofertą, by mimo wszystko (lub ponownie) wejść do pałacu - każdy ma więc do dyspozycji kilka prób.
Sens ćwiczenia
To ćwiczenie trenuje zaangażowanie emocjonalne, odwagę bycia wrażliwym przy innych, a w drugim wariancie zdolność szybkiego odczytania statusu i oczekiwań partnera bez ich werbalizowania.