A vozinha
Este jogo de improvisação gira em torno da interação com o invisível. Um jogador atua numa cena enquanto um ou mais colegas dão voz a objetos ou fenómenos do ambiente. É um equilíbrio entre loucura e magia, onde a razão faz uma pausa e a inspiração toma conta.
A preparação
- Jogador A: Está no palco a realizar uma atividade quotidiana. Lava os dentes, espera numa floresta ou organiza clipes.
- Jogador B (A vozinha): Encontra-se geralmente nos bastidores ou à beira do palco. Não encarna um interlocutor humano, mas é apenas uma presença acústica. Pode sussurrar, guinchar ou dar ordens.
As regras de ouro
1. Parar de saber
O maior erro é ter imediatamente uma explicação lógica pronta. Quando uma voz aparece do nada, o jogador A deve reagir com surpresa ou confusão genuínas. O impulso de classificar a situação numa categoria racional deve ser suprimido.
2. A invenção partilhada
A identidade da vozinha é construída em conjunto, tijolo a tijolo. Se a voz soa aguda e trémula, o jogador A procura um objeto adequado. Talvez seja uma folha murcha na janela ou uma migalha solitária na palma da mão. Uma vez estabelecida a afirmação, é defendida com convicção absoluta.
3. Aceitar o estatuto
A cena torna-se particularmente cativante quando a voz possui grande autoridade. Uma pessoa que se submete perante um grão de café ou se deixa insultar pela chave de casa cria instantaneamente uma dinâmica empolgante e cómica. Deve-se deixar a imaginação ter poder sobre as próprias ações.
O papel do normal (Variante)
Um terceiro jogador pode ser adicionado como âncora de realidade. Entra na sala como pessoa comum e confronta o jogador A com o seu comportamento.
- A voz invisível: Se o terceiro jogador não ouve a voz, o jogador A parece-lhe um louco. O jogo de esconder a aparente psicose gera uma enorme comicidade.
- A realidade partilhada: Se o terceiro jogador também ouve a voz, toda a ordem do mundo da cena muda. Um estudo psicológico transforma-se subitamente num universo mágico.
Dicas-chave para o sucesso
Para que o público consiga seguir a cena, a identidade do objeto falante deve ser esclarecida cedo. Ou a voz dá uma pista sobre a sua natureza, ou o jogador A nomeia explicitamente o seu interlocutor. O foco não está em fazer piadas, mas em mergulhar completamente na afirmação absurda. Quando o jogador A discute seriamente com uma pastilha elástica deprimida, o humor nasce por si só da situação.