En Groove del estribillo (también conocido como Canción de cierre) se colocan en el escenario de 5 a 7 jugadores/cantantes uno al lado del otro. El moderador pide al público una frase. El músico toca una melodía pegadiza y sencilla. Los jugadores/cantantes están relajados y se balancean ligeramente al compás de la música. El primero de la fila canta ahora cuatro versos rimados sobre la música prefijada; el texto debe encajar con la frase nombrada por el público. El segundo hace lo mismo con un nuevo verso de cuatro líneas. El tercer jugador/cantante se encarga del estribillo. Debería ser especialmente firme cantando, porque tiene que recordar, igual que el músico, la melodía del estribillo. Canta varias veces como estribillo la frase prefijada por el público; los demás jugadores se le suman. Después le toca al cuarto y al quinto jugador/cantante con su verso de cuatro líneas; entonces canta de nuevo la tercera persona el estribillo. Siguen sexto y séptimo jugador/cantante y estribillo. El canto debe ser «con groove», entregado y arrebatador. Se puede acordar con el músico que en un momento determinado introduzca un solo, p. ej., antes de la repetición del estribillo al final.
Esquema de desarrollo para 5 jugadores A, B, C, D, E:
- A: 1ª estrofa
- B: 2ª estrofa
- C: estribillo (todos se le suman)
- D: 3ª estrofa
- E: 4ª estrofa
- C: estribillo (todos se le suman)
- eventualmente solo del músico
- Todos: repetición del estribillo y final
Variante: se empieza con el estribillo.
Indicaciones complementarias
*Groove del estribillo es muy adecuado como última pieza de la velada, es decir, como bis. Si sale bien, los espectadores saldrán del local entusiasmados, con la melodía y el estribillo en la cabeza.
*En lugar de una frase prefijada, también se puede cantar sobre un término propuesto por el público.
- Quedan también muy bien pasos de baile en común durante el canto, chasquidos de dedos coordinados, etc.
- Puede tener sentido (también aquí) contar una historia, es decir, si por ejemplo se canta a la patata, no enumerar de forma abstracta, por todos los jugadores, sus ventajas e inconvenientes, sino integrar la patata en una historia, p. ej., la del campesino que en un mercado, donde vende patatas, conoce a la mujer de sus sueños.