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Erreur

Cet article traite des maladresses et des erreurs pendant un spectacle ou en lien avec un spectacle.

Tout joueur commet bien sûr des erreurs. Que signifie erreur dans ce contexte?

Caractéristiques d'une scène "ratée"

Au jeu, certains enchaînements, paroles ou comportements font qu'une scène présente les traits suivants:
- elle est ennuyeuse et longue,
- les spectateurs ne sont pas touchés,
- les personnages paraissent plats, stéréotypés, taillés à la serpe,
- aucune action ne se déroule,
- on parle trop (bavardage),
- la scène ou l'histoire n'avance pas,
- elle paraît chaotique et désordonnée,
- manque d'images concrètes,
- manque de clarté,
- les besoins légitimes du public sont ignorés,
- les autres joueurs et/ou les spectateurs ne sont pas pris au sérieux,
- les joueurs eux-mêmes ne s'amusent pas.

Erreurs générales (propres à la scène)

  • parler de façon peu distincte ou trop rapide reden,
  • parler trop bas,
  • dos au public,
  • jouer trop au fond de la scène,
  • agir dans des zones invisibles ou mal visibles,
  • envoyer l'énergie vers le mur au lieu du public,
  • ne pas s'adresser à toute la salle, mais seulement aux premiers rangs ou au centre,
  • ne jamais regarder vers le public,
  • ne pas jouer dans la lumière.

Erreurs propres à l'improvisation

  • oubli des informations de base (par exemple CROW),
  • bloquer,
  • les émotions ne sont pas montrées et/ou sont noyées dans les mots,
  • ignorer,
  • bavardage au lieu du silence ou des pauses,
  • dispute,
  • potins,
  • boucle d'attente,
  • combat de statut,
  • focus absent ou flou,
  • les objets, murs ou portes installés en mime sont ensuite ignorés ou mal placés,
  • des objets censés être mimés apparaissent du néant (par exemple la clé de la maison surgit soudain dans la main en pleine scène) ou disparaissent (par exemple un fer à repasser utilisé n'est jamais posé),
  • pas de fin de scène claire,
  • fin de scène trop tardive,
  • personne n'ose (d'abord) monter sur scène,
  • le contraire: chacun "se case dans la scène", même si ce n'est pas nécessaire,
  • on pousse ses partenaires "contre le mur" (cabotinage),
  • chacun joue pour soi, c'est-à-dire sans interaction (pas de jeu d'ensemble),
  • trop d'idées dans une seule scène,
  • rester accroché à son statut personnel (vs. changement),
  • éviter les contraires et contrastes,
  • oublier les offres des partenaires (prénoms, etc.) ou du public,
  • les traits caractéristiques du personnage joué ne sont pas maintenus (par exemple "perte" de l'accent au fil de la scène),
  • le personnage n'est pas authentique, le joueur ne prend pas son propre personnage au sérieux,
  • la scène est trop statique, on reste figé à un endroit, donc l'espace scénique n'est pas exploité,
  • manque de cohérence,
  • une histoire (storytelling) est close par un gag. Sa suite devient alors impossible. Le replay fonctionne autrement: la scène ne peut souvent y être terminée que par un gag,
  • on ne regarde pas ses partenaires et l'on perçoit donc mal quand ils veulent parler ou que leur statut change, ce qui finit par produire un jeu individuel.

Autres erreurs, maladresses ou gaucheries pendant un spectacle

  • les joueurs qui ne sont pas dans la scène mais restent visibles du public...
    • paraissent s'ennuyer,
    • ne suivent pas la scène en cours,
    • parlent entre eux pendant que les autres jouent,
    • ont une posture molle, sans énergie (par exemple en s'appuyant au mur),
  • ne pas respecter ni prendre au sérieux le public (de la part des joueurs et de l'animateur), par exemple par des remarques négatives ou dévalorisantes lorsque aucune proposition n'arrive,
  • entrer ou quitter la scène sans dynamique,
  • on ne sait pas quand le joueur entre dans la scène (par exemple il avance vers les autres sans attitude encore définie),
  • les spectateurs qui montent sur scène parce qu'ils participent d'une façon ou d'une autre ne sont pas accueillis avec gentillesse ni respect (par exemple on oublie de les remercier de leur contribution),
  • le début et/ou la fin du spectacle sont peu clairs, mal préparés, manquant de concentration (exemples: les joueurs ne sont pas présentés, le salut final commun est désordonné),
  • le musicien n'est pas présenté au début, ni remercié à la fin,
  • les autres intervenants (par exemple l'éclairagiste) ne sont pas remerciés,
  • l'entracte est trop long,
  • la tension, la concentration et l'énergie des joueurs chutent tellement pendant la pause que la seconde partie n'a plus la force voulue (par exemple parce que les joueurs ne sont pas restés ensemble et ont bavardé avec le public),
  • le spectacle est trop long dans l'ensemble,
  • la composition du programme est maladroite (trop peu de variété, jeux similaires à la suite, etc.),
  • trop ou trop peu de rappels,
  • les conflits non résolus, surtout des disputes juste avant l'entrée en scène, plombent toujours la joie de jouer,
  • discussions ou critiques pendant la pause.

Interrompre la scène

Dans le cas d'une scène complètement ratée, qui part à la dérive, l'animateur peut interrompre la scène.

Cette approche rejoint l'idée chère à Keith Johnstone: l'erreur n'est pas une faute mais un cadeau, une occasion d'échouer joyeusement et de transformer l'imprévu en matière de jeu.

Dernière modification par improwiki, 18.05.2026 09:15 · Historique des versions · ·

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