Los jugadores están en círculo. Se elige o se prefija un grupo temático, p. ej. profesiones. Uno de los jugadores empieza y le dice una profesión a cualquier otro jugador del círculo; él se acuerda de ambas cosas. El interpelado recuerda a quien le ha hablado y le dice otra profesión a un jugador más; él también se acuerda de ambas cosas, etc. Cada uno es interpelado sólo una vez. Una vez interpelado el último jugador de la ronda, éste se dirige al primero y le dice una profesión. Resulta así un "patrón de corte" cerrado (en inglés pattern) que une a todos los jugadores en zigzag. Para reconocer a los que ya han participado, éstos pueden colocar una mano sobre su cabeza en la primera ronda. En la siguiente ronda y en las siguientes se repite con las mismas palabras el orden de la primera ronda. Cuando se haya memorizado el orden y las profesiones, se detiene la primera ronda.
Ahora hay una segunda ronda, para la cual se fija otro tema, p. ej. nombres de verduras o de frutas. Empieza otro jugador, que ahora también se dirige a otra persona. El interpelado le dice otra verdura u otra fruta a un jugador más, etc. Una vez interpelado el último jugador de esta ronda, éste se dirige al primero de la segunda ronda y le dice una variedad de fruta o verdura. Con eso también queda cerrado este "patrón de corte". En la siguiente ronda y en las siguientes se repite con las mismas palabras el orden de la primera ronda de fruta/verdura.
Cuando se haya memorizado el orden y la fruta o verdura, esta segunda ronda se completa ahora con las palabras y el orden de personas de la primera ronda. Es decir, ahora corren A LA VEZ por el círculo dos secuencias de palabras; los dos patrones de corte se superponen "uno sobre otro".
Reglas básicas
Hay que respetar las siguientes reglas básicas:
Se mantiene siempre exactamente el mismo orden que se estableció en el primer pase del patrón correspondiente.
Quien quiera pasar su palabra se asegura de que el receptor esté atento y, especialmente, ¡de que pase su palabra! (Contacto visual.) Si no se logra obtener la atención, hay que repetir la propia palabra hasta que el receptor haya oído la palabra y haya pasado la suya.
Cada uno presta atención a los que quieran enviarle palabras y se vuelve hacia ellos.
Este juego requiere un alto grado de concentración y atención. Los valientes pueden añadir una tercera ronda con un tercer grupo de palabras (marcas de coches, nombres de pila, nombres de localidades, etc.).
Si se pierde un grupo de palabras (lo cual es normal al cabo de un rato), lo reinicia el primero de la ronda correspondiente.
Variantes
**Patrón de corte háptico:* Una pelota o similar se lanza de unos a otros según la regla descrita arriba. Este patrón se combina con los patrones de palabras.
**Cambio de sitio:* Como patrón nuevo se establece uno en el que los jugadores cambian de sitio. El primer jugador señala a otro, dice "¡Tú!" y se dirige despacio al sitio de ése. El interpelado elige a otro al que señalar e ir al sitio del mismo, etc. Una vez cerrado el patrón de corte, todos los jugadores se intercambian los sitios uno tras otro. Si se combina este patrón con otros, surge la dificultad adicional de que las personas a las que hay que dirigirse tienen que identificarse en lugares distintos.
**Caminar por el espacio:* Una vez establecido el patrón, se puede deshacer el círculo. Los jugadores caminan a su antojo por el espacio y se lanzan las palabras.
**Pelotas:* Como apoyo, se pueden lanzar pelotas pequeñas al mismo tiempo que se nombra la palabra correspondiente.