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Riscaldamenti

Pattern (modello)

I giocatori stanno in cerchio. Si sceglie o si dà un'area tematica, p. es. mestieri. Uno dei giocatori comincia e dice un mestiere a un altro giocatore qualsiasi del cerchio; si tiene a mente entrambe le cose. Chi è stato interpellato tiene a mente chi lo ha interpellato e dice un altro mestiere a un altro giocatore; anche lui tiene a mente entrambe le cose, ecc. Ognuno viene interpellato una sola volta. Una volta interpellato l'ultimo giocatore del giro, questi si rivolge al primo e gli dice un mestiere. Si ottiene così un "modello" chiuso (in inglese pattern) che collega tutti i giocatori tra loro in modo incrociato. Per riconoscere chi ha già partecipato, questi possono appoggiarsi una mano sulla testa nel primo giro. Nel giro successivo e in quelli seguenti si ripete con le stesse parole l'ordine del primo giro. Una volta memorizzati ordine e mestieri, il primo giro viene fermato.

C'è ora un secondo giro, per il quale si stabilisce un altro tema, p. es. nomi di verdure o di frutta. Comincia un altro giocatore, che ora si rivolge anche a una persona diversa. Chi è stato interpellato dice un'altra verdura o un altro tipo di frutta a un altro giocatore, ecc. Una volta interpellato l'ultimo giocatore di questo giro, questi si rivolge al primo del secondo giro e gli dice ora un tipo di frutta o di verdura. Con ciò anche questo "modello" è chiuso. Nel giro successivo e in quelli seguenti si ripete con le stesse parole l'ordine del primo giro frutta/verdura.

Una volta memorizzati l'ordine e la frutta o la verdura, questo secondo giro viene ora integrato con le parole e l'ordine delle persone del primo giro. Cioè ora corrono CONTEMPORANEAMENTE in cerchio due serie di parole; i due modelli vengono posati uno "sopra l'altro".

Regole di base

Vanno osservate le seguenti regole di base:

  1. Si tiene sempre esattamente lo stesso ordine che è stato stabilito al primo passaggio del rispettivo modello.

  2. Chi vuole passare la propria parola si assicura che il destinatario sia attento e, soprattutto, che passi la propria parola! (Contatto visivo.) Se non si riesce a ottenere attenzione, la propria parola va ripetuta finché il destinatario non ha sentito la parola e non ha passato la sua.

  3. Ognuno fa attenzione a chi vuole mandargli delle parole e si gira verso di loro.

Questo gioco richiede un alto grado di concentrazione e attenzione. I coraggiosi possono aggiungere ancora un terzo giro con un terzo gruppo di parole (marche di auto, nomi propri, nomi di città, ecc.).

Se un gruppo di parole si perde (cosa normale dopo un po'), viene fatto ripartire dal primo del giro corrispondente.

Varianti

**Modello aptico:* Una palla o simili viene lanciata dall'uno all'altro secondo la regola descritta sopra. Questo modello si combina con i modelli di parole.

**Cambio di posto:* Come nuovo modello se ne stabilisce uno in cui i giocatori cambiano posto. Il primo giocatore indica qualcun altro, dice "Tu!" e va lentamente al suo posto. Chi è stato indicato sceglie qualcun altro da indicare e di cui prendere il posto, ecc. Una volta chiuso il modello, tutti i giocatori cambiano posto a turno. Se questo modello viene combinato con altri, ne deriva la difficoltà aggiuntiva di dover identificare in luoghi diversi le persone a cui rivolgersi.

**Camminata nello spazio:* Una volta stabilito il modello, si può sciogliere il cerchio. I giocatori camminano liberamente per la sala e si lanciano le parole.

**Palle:* Come supporto si possono lanciare delle piccole palle contemporaneamente al pronunciare la rispettiva parola.

Ultima modifica di improwiki, 11.05.2026 21:37 · Cronologia delle versioni · ·

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