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Échauffements

Le patron

Les joueurs sont en cercle. On choisit ou on impose un thème, p. ex. des métiers. L'un des joueurs commence et dit un métier à un autre joueur quelconque du cercle ; il retient les deux. Celui qui a été interpellé retient celui qui l'a interpellé et dit un autre métier à un autre joueur ; il retient lui aussi les deux, etc. Chacun n'est interpellé qu'une seule fois. Une fois le dernier joueur du tour interpellé, celui-ci se tourne vers le premier et lui dit un métier. On obtient ainsi un « patron » fermé (en anglais pattern), qui relie tous les joueurs entre eux en tous sens. Pour reconnaître ceux qui ont déjà participé, ils peuvent poser une main sur la tête lors du premier tour. Au tour suivant et aux tours suivants, on répète avec les mêmes mots l'ordre du premier tour. Une fois l'ordre et les métiers bien mémorisés, on arrête le premier tour.

Il y a maintenant un deuxième tour, pour lequel on fixe un autre thème, p. ex. des noms de légumes ou de fruits. C'est un autre joueur qui commence et qui s'adresse maintenant aussi à une autre personne. Celui qui est interpellé dit un autre légume ou un autre fruit à un autre joueur, etc. Une fois le dernier joueur de ce tour interpellé, celui-ci se tourne vers le premier du deuxième tour et lui dit un fruit ou un légume. Avec cela, ce « patron » est lui aussi fermé. Au tour suivant et aux tours suivants, on répète avec les mêmes mots l'ordre du premier tour de fruits/légumes.

Une fois l'ordre et les fruits ou légumes mémorisés, ce deuxième tour est maintenant complété par les mots et l'ordre des personnes du premier tour. Autrement dit, deux suites de mots tournent maintenant EN MÊME TEMPS dans le cercle ; les deux patrons sont posés « l'un sur l'autre ».

Règles de base

Les règles de base suivantes sont à respecter :

  1. On garde toujours exactement le même ordre que celui établi lors du premier tour du patron concerné.

  2. Toute personne qui veut transmettre son mot s'assure que le destinataire est attentif et, surtout, qu'il transmettra son mot ! (Contact visuel.) Si l'on n'arrive pas à obtenir son attention, il faut répéter son propre mot jusqu'à ce que le destinataire ait entendu le mot et ait transmis le sien.

  3. Chacun fait attention à ceux qui veulent lui envoyer des mots et se tourne vers eux.

Ce jeu demande un haut degré de concentration et d'attention. Les courageux peuvent encore ajouter un troisième tour à partir d'un troisième groupe de mots (marques de voiture, prénoms, noms de villes, etc.).

Si un groupe de mots se perd (ce qui est normal au bout d'un moment), il est relancé par le premier du tour concerné.

Variantes

**Patron haptique :* Une balle ou similaire se lance de l'un à l'autre selon la règle décrite ci-dessus. Ce patron se combine avec les patrons de mots.

**Changement de place :* Comme nouveau patron, on en établit un dans lequel les joueurs changent de place. Le premier joueur montre quelqu'un, dit « Toi ! » et marche lentement vers la place de cette personne. Celle qui est ainsi désignée choisit quelqu'un d'autre qu'elle montre et dont elle prend la place, etc. Une fois le patron fermé, tous les joueurs changent de place tour à tour. Si ce patron est combiné avec d'autres, il faut affronter la difficulté supplémentaire d'identifier les personnes à qui s'adresser à des endroits différents.

**Marche dans l'espace :* Une fois le patron établi, le cercle peut être défait. Les joueurs marchent librement dans la salle et se lancent les mots.

**Balles :* En soutien, on peut lancer de petites balles en même temps que l'on prononce le mot correspondant.

Dernière modification par improwiki, 11.05.2026 21:37 · Historique des versions · ·

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