Skip to content
Rozgrzewki

Wzór kroju

Gracze stoją w kole. Wybierany lub zadawany jest obszar tematyczny, np. zawody. Jeden z graczy zaczyna i mówi do dowolnego innego gracza w kole jakiś zawód; zapamiętuje sobie i osobę, i słowo. Zagadnięty zapamiętuje sobie tego, kto go zagadnął, i mówi do kolejnego gracza inny zawód, on także zapamiętuje sobie obie rzeczy itd. Każdy zostaje zagadnięty tylko raz. Gdy ostatni gracz w rundzie zostanie zagadnięty, zwraca się on do pierwszego i mówi mu jakiś zawód. Powstaje w ten sposób zamknięty „wzór kroju" (po angielsku pattern), który łączy wszystkich graczy ze sobą na krzyż. Żeby rozpoznać tych, którzy już zostali zagadnięci, mogą oni w pierwszej rundzie położyć rękę na głowie. W kolejnej i następnych rundach z tymi samymi słowami powtarza się kolejność z pierwszej rundy. Gdy kolejność i zawody się utrwalą, pierwsza runda zostaje wstrzymana.

Następuje teraz druga runda, dla której ustala się inny temat, np. nazwy warzyw lub owoców. Zaczyna inny gracz, który teraz zagaduje też inną osobę. Zagadnięty mówi do kolejnego gracza inne warzywo lub inny owoc itd. Gdy ostatni gracz tej rundy zostanie zagadnięty, zwraca się on do pierwszego z drugiej rundy i mówi mu teraz nazwę owocu lub warzywa. Tym samym i ten „wzór kroju" jest zamknięty. W kolejnej i następnych rundach z tymi samymi słowami powtarza się kolejność z pierwszej rundy warzywno-owocowej.

Gdy kolejność i owoce lub warzywa się utrwalą, druga runda zostaje teraz uzupełniona o słowa i kolejność osób z pierwszej rundy. To znaczy: teraz krążą JEDNOCZEŚNIE w kole dwa ciągi słów; oba wzory kroju zostają nałożone „jeden na drugi".

Reguły podstawowe

Należy przestrzegać następujących reguł podstawowych:

  1. Zachowuje się zawsze dokładnie tę samą kolejność, która została ustalona przy pierwszym przebiegu danego wzoru.

  2. Każdy, kto chce przekazać swoje słowo, dba o to, by odbiorca był uważny i (przede wszystkim) żeby on swoje słowo przekazał dalej! (Kontakt wzrokowy.) Jeśli nie da się uzyskać uwagi, własne słowo trzeba powtarzać tak długo, aż odbiorca usłyszy słowo i przekaże swoje.

  3. Każdy zwraca uwagę na tych, którzy chcą do niego wysłać słowa, i obraca się w ich stronę.

Ta gra wymaga wysokiego stopnia koncentracji i uwagi. Odważni mogą dodać jeszcze trzecią rundę z trzecią grupą słów (marki samochodów, imiona, nazwy miast itp.).

Jeśli jakaś grupa słów zostaje zgubiona (co po pewnym czasie jest normalne), zostaje ona wystartowana od nowa przez pierwszego gracza odpowiedniej rundy.

Warianty

**Wzór dotykowy:* Piłka lub coś podobnego rzucana jest od jednej osoby do drugiej według reguły opisanej wyżej. Ten wzór łączy się ze wzorami słownymi.

**Zamiana miejsc:* Jako nowy wzór ustanawia się taki, w którym gracze zamieniają się miejscami. Pierwszy gracz pokazuje na innego, mówi „Ty!" i powoli idzie na jego miejsce. Tak wskazany wybiera kogoś innego, na kogo pokazuje i na czyje miejsce idzie itd. Gdy wzór zostanie zamknięty, wszyscy gracze po kolei zamieniają się miejscami. Gdy ten wzór łączy się z innymi, dochodzi dodatkowa trudność, że osoby, do których trzeba się zwrócić, znajdują się w różnych miejscach.

**Ruch po przestrzeni:* Gdy wzór jest ustalony, koło może zostać rozwiązane. Gracze poruszają się dowolnie po sali i rzucają sobie nawzajem słowa.

**Piłki:* Jako wsparcie można równocześnie z wymawianiem każdego słowa rzucać małe piłki.

Ostatnio edytowane przez improwiki, 11.05.2026 21:37 · Historia wersji · ·

Więcej z tej kategorii

Obserwuj grupę

Gdy ta grupa stworzy nowe wydarzenia, pojawią się automatycznie na twojej liście wydarzeń. Musisz być zalogowany/a.