Le jeu se joue à deux joueurs avec un « rappeleur » qui mène le jeu. Les joueurs jouent une scène libre jusqu'à ce que le « rappeleur » dise : « Nouveau choix ». Le joueur qui a parlé en dernier doit remplacer sa dernière phrase par une nouvelle. Les mots dits en dernier perdent leur signification, sont traités comme inexistants et sont entièrement effacés de la mémoire de la scène.
Un petit exemple :
*Hans : Bonjour, comment vas-tu ?
*Peter : Plutôt bien, j'ai un nouveau travail.
*Rappeleur : Nouveau choix !
*Peter : Mal, j'ai mal à la tête depuis trois jours.
*Rappeleur : Nouveau choix !
*Peter : Excellent. J'ai un rendez-vous tout à l'heure.
*Rappeleur : Nouveau choix !
*Peter : Mon chien est mort.
*Rappeleur : Nouveau choix !
*Peter : Bien, je suis en route pour les vacances.
*Hans : Et où vas-tu ?
*Peter : En Italie.
*Rappeleur : Nouveau choix !
*Peter : En Alaska.
*Rappeleur : Nouveau choix !
*Peter : En Suède.
*Rappeleur : Nouveau choix !
*Peter : Dans un monastère du silence.
*Hans : Oh. Et pourquoi ça ?
*Peter : Parce que j'ai un burn-out.
*Rappeleur : Nouveau choix !
*Peter : Parce que je me suis converti au christianisme.
etc.
Les bons joueurs réussissent à faire avancer l'histoire ; les débutants ne produisent souvent que des banalités et, certes, ils respectent la règle et choisissent une nouvelle action, une nouvelle réponse, mais ils ne font pas avancer la scène.
Dans l'exemple, Peter applique deux stratégies. D'une part, il dit simplement le contraire de ce qui a été dit avant (Plutôt bien, .../ Mal ...) ; d'autre part, il répète tout simplement le début de la première phrase et ne remplace que la fin par un nouveau mot. On peut le faire et il n'y a rien de répréhensible à cela, mais on perd ainsi la possibilité d'apporter quelque chose de vraiment nouveau et de surprenant dans la scène (en Italie / en Alaska / en Suède).
Souvent les joueurs se mettent la pression de devoir dire quelque chose d'intelligent ou d'original. Ce n'est pourtant pas du tout nécessaire. La tâche du rappeleur est aussi de mettre de côté ce qui est vraiment absurde et de crier « Nouveau choix » jusqu'à ce qu'apparaisse quelque chose avec lequel on peut bien travailler.
À première vue, le jeu semble très simple, mais chacun sait qu'au bout d'un certain nombre de nouveaux choix il devient difficile de proposer des alternatives. La tâche du rappeleur est aussi d'amener le joueur à ses limites.
Le public veut voir le joueur transpirer et aller jusqu'à ses limites. Mais il ne veut voir personne souffrir non plus. Les joueurs peu expérimentés ne devraient donc pas non plus être trop « grillés », car les spectateurs ne veulent voir personne qui se sente mal à l'aise sur la scène.
Un bon « rappeleur » sait donc jusqu'où il peut aller et jusqu'où il devrait aller.
On entend souvent des dialogues comme celui-ci :
*Peter : « J'aimerais trois petits pains. »
*Rappeleur : « Nouveau choix ! »
*Peter : « J'aimerais une pompe à air. »
*Rappeleur : « Nouveau choix ! »
*Peter : « J'aimerais une robe de bal. »
*Hans : « Et quelle taille faites-vous ? »
Ici, le rappeleur s'arrête bien trop tôt. Le joueur s'est contenté de remplacer le dernier mot et n'a pas vraiment fait des propositions différentes. Les bons joueurs peuvent proposer les premiers choix presque par réflexe. La règle du jeu est ainsi remplie, mais ni le joueur n'a tiré le meilleur de lui-même (se surprendre lui-même), ni le public ne s'amuse, puisque le jeu est expédié de façon routinière. Dans l'exemple ci-dessus, le « rappeleur » aurait pu interrompre encore plusieurs fois.
Les joueurs devraient aussi veiller à offrir au rappeleur suffisamment d'occasions d'interrompre. Le pire qui puisse arriver, c'est que les joueurs tombent dans une conversation, parlent d'eux-mêmes et ne laissent aucune pause.
Il faut proposer suffisamment de pauses (elles peuvent être très courtes, mais elles doivent être là).
Comme dans toute scène, il est utile d'offrir des actions au « rappeleur ». Un nouveau choix ne doit pas se rapporter uniquement au mot prononcé. Le rappeleur peut aussi demander d'exécuter une action d'une autre façon. Exemple : si un joueur entre dans une pièce et ouvre une porte imaginaire en abaissant une poignée, le « rappeleur » peut dire :
*R : « Entre autrement ! »
*Le joueur ouvre maintenant la porte tout doucement.
*R : « Nouveau choix ! »
*Le joueur passe par une porte battante.
*R : « Nouveau choix ! »
*Le joueur défonce la porte d'un coup de pied, arme dégainée à la main.
*R : « Nouveau choix ! »
*Le joueur ouvre la porte avec une télécommande.
Le jeu est aussi un bon exercice pour s'entraîner à faire des propositions.
Voir aussi : Nouveau choix - Informations de base