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Fangenspiele
Fangenspiele sind gut zu Beginn eines Übungsabends, oder auch für zwischendurch, um wieder wach zu werden. Einige Fangenspiele sind auch gute Mittel, um in neuen Gruppen die Angst vor Körperkontakt abzubauen.
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Alphabetfangen
Dieses Spiel lehnt an das Fangenspielen an, welches wohl jeder kennt. Hierbei kann man sich vor dem Fänger schützen, indem man anfangs vor der Berührung ein Wort mit dem Anfangsbuchstaben "A" sagt. Bei jedem Fangversuch muss man ein neues Wort mit "A" am Anfang nennen. Zum Fänger werden diejenigen, denen kein Wort mehr einfällt, die ein bereits genanntes Wort wiederholen oder diejenigen, die berührt wurden, bevor sie ein Wort sagen konnten. Mit jedem neuen Fänger kommt der nächste Buchstabe im Alphabet dran, dh. beim zweiten Fänger können sich die anderen Spieler schützen, indem Sie ein Wort mit "B" am Anfang nennen. So geht es immer weiter bis man wieder bei A anlangt. Das Spiel wird etwas schwieriger, wenn man nur einsilbige Worte sagen darf.
Namen rufen
Die Spieler können sich vor dem Gefangenwerden schützen, indem sie, wenn es brenzlig wird, den Namen eines anderen Spielers rufen. Dieser ist dann sofort der neue Fänger. (Lustig wird es, wenn man einen Spieler aufruft, der z.B. im Moment hinter dem aktuellen Fänger steht und diesen gleich wieder abklatschen kann...)
Kettenfangen
Zwei Spieler fassen sich an die Hand und bilden ein Pärchen. Dieses Pärchen versucht nun zusammen andere Spieler abzuschlagen. Der Partner darf dabei nicht verloren gehen. Der abgeschlagene Spieler kommt nun als drittes Glied in die Kette. Nun müssen die drei Spieler zusammen neue Spieler fangen. Wird ein vierter Spieler gefangen, teilen sich die jetzt vier Spieler in zwei Pärchen auf. Der letzte Spieler, der nicht in einer Kette ist hat gewonnen.
Wer hat Angst vorm Schwarzen Mann
→ Hauptartikel: Wer hat Angst vorm Schwarzen Mann?
Der Fänger ist der „Schwarze Mann“ und steht meist etwa 10 Meter von den anderen entfernt auf der gegenüberliegenden Seite eines Platzes oder Raumes. Wenn er ruft: „Wer hat Angst vorm Schwarzen Mann?“ wird mit „Niemand!“ geantwortet, dann auf „Und wenn er (aber) kommt?“ mit „Dann laufen/rennen wir (davon)!“ oder mit „Dann kommt er eben!“. Die beiden Parteien rennen nun entgegengesetzt auf die andere Seite bis zur rettenden Wand bzw. Begrenzung. Der Fänger versucht dabei soviele wie möglich durch Antippen zu fangen. Diese helfen im nächsten Durchlauf dem Schwarzen Mann beim Fangen. Der Letzte, der übrig bleibt, hat gewonnen und ist meist im nächsten Spiel der Fänger. Im Bestreben um politische Korrektheit wird das Spiel heute manchmal in Wer hat Angst vorm bösen/wilden/blöden Mann/weißen Hai usw. umbenannt.
Fangen mit Hot Spot
Der Fänger versucht die anderen durch Berühren zu fangen. Ist ihm dies gelungen, fassen sich alle an die Körperstelle (Hot Spot) an, an der der Gefangene berührt wurde. Dort fassen sie sich solange an bis ein neuer Spieler gefangen wurde.
Fangen mit Durchkrabbeln
Wurde man vom Fänger erwischt, bleibt man stehen und stellt sich mit gespreizten Beinen hin. Man wird erlöst sobald ein 'freier' Spieler durch die Beine krabbelt. Während er das tut, darf er natürlich nicht gefangen werden. Stehen alle, hat der Fänger gewonnen. Sind viele Spieler da, wird ihm das wahrscheinlich nie gelingen. Dieses Spiel heißt auch "Katz und Maus".
Blinde Kuh
Dem Fänger werden die Augen verbunden. Er muss nun versuchen einen der anderen Spieler zu Fangen. Ist Ihm dies gelungen, muss er durch Ertasten seines Opfers erraten, wen er gefangen hat. Liegt er falsch, bleibt er der Fänger.
Möhrenziehen
Möhrenziehen ist ein Spiel, bei dem alle aktiv sind. Ein Spieler wird ausgewählt, dieser ist der Bauer. Die anderen legen sich in einem großen oder mehreren kleinen Kreisen hin und halten sich an den Händen fest; verboten ist es, sich einzuhaken und anderswo festzuklammern. Immer wenn eine Möhre rausgezogen wird, also wenn die anderen sie nicht mehr halten können, wird die Möhre zum Bauern. Das geht solange, bis nur noch eine "rauszuziehende" Möhre übrig ist.
Teufel und Liebende
Der Fänger ist der "Teufel". Wen er fängt, der ist der neue Teufel. Spieler können sich vor der Teufelskralle in Sicherheit bringen, indem sie einen anderen Spieler umarmen (sie sind dann Liebende).
Variante: Die Liebenden müssen sich nicht nur umarmen, sondern dabei auch "Verheiratet!" rufen. Der Teufel kann sie mit "Geschieden!" wieder trennen.
Fangen mit ohne Boden
Eine weitere Variante: Zwei Spieler können sich vor dem Fänger in Sicherheit bringen, indem einer der beiden nicht den Boden berührt. Hierzu dürfen keine Hilfsmittel wie Stühle oder Tische verwendet werden.
Fischer, Fischer, wie tief ist das Wasser?
Auf diese Frage antwortet der „Fischer“ mit einer Zahl (3 m tief; 100 m tief etc.). Auf die darauf folgende Frage der Spielgruppe: „Wie kommen wir hinüber?“ gibt der Fänger eine Bewegungsart wie rückwärts laufen, krabbeln oder hüpfen an. Nun müssen sowohl er als auch die Teilnehmer versuchen mit dieser Bewegungsart die andere Seite zu erreichen, wobei der „Fischer“ versucht möglichst viele Fische zu fangen. Der letzte Fisch wird neuer Fischer.
Wäscheklammern klauen
Ein Fangspiel bei dem man richtig ins Schwitzen kommen kann. An alle Spieler werden Wäscheklammern verteilt. Jeder bekommt die gleiche Anzahl. Diese Klammern befestigt man nun an seiner Kleidung. Ziel ist es nun, die Wäscheklammern der anderen Spieler zu klauen und auch an seine Kleidung zu klemmen. Wer nach einer bestimmten Zeit die meisten Klammern an seinen Klamotten hat, der hat gewonnen.
Wäscheklammern verteilen
Wie in Wäscheklammern klauen, jetzt wird aber versucht nicht möglichst viele Klammern zu klauen, sondern die eigenen Klammern an die Kleidung der anderen Spieler zu stecken. Der Spieler, der als erster keine Klammern mehr hat, ist Sieger.
Wolf - Schaf - Steine
Fangspiel zum Aufwärmen für große Gruppen:
Ein Spieler ist der Wolf, ein Spieler das Schaf, alle anderen Spieler stehen paarweise eingehakt ("Steine") verteilt im Raum. Der Wolf versucht das Schaf zu fangen (abklatschen). Ist das Schaf abgeklatscht worden, wird das Schaf zum Wolf und der Wolf zum Schaf.
Ein Schaf, kann auch die Flucht abbrechen, indem es an einem Spielerpaar (Stein) anhält und sich einhakt. Der zweite Spieler des Paares (an dem sich das Schaf nicht eingehakt wird), wird dann zum Wolf und der Wolf zum Schaf.
Variante bei geringerer Spieleranzahl: Je ein Spieler ist ein Stein. Die Steine hocken auf dem Boden. Das Schaf hockt sich auf die Stelle des Steins, wird zum Stein, der Stein selber zum Wolf und der Wolf zum Schaf.
Dieses Spiel ist auch als Prinzessin - Drache - Türme bekannt.
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