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Genre Science Fiction
Science Fiction (SF) ist ein sehr umfassendes Genre, das sich im weitesten Sinne mit technisch-naturwissenschaftlichen Fragestellungen beschäftigt. SF ist oft in der Zukunft angesiedelt, aber nicht immer. Das Genre überschneidet sich mit Fantasy, Horror, Utopie und vielen anderen.
Das Impro-Publikum dürfte mit Science Fiction sehr unterschiedliche Erwartungen verbinden. Zwei Gruppen lassen sich unterscheiden, die Fans und der Rest. Fans sind meist männlich und technikbegeistert. Sie kennen sich sehr gut mit dem Genre aus, haben sehr viele Filme gesehen und Bücher oder Comics gelesen. Viele sind sogar aktive Fans eines bestimmten Autors, Films oder einer Serie. Der klischeehafte Fan dekoriert sein Zimmer im Stil seiner Lieblingsfilme und geht kostümiert auf "Fan Conventions". Dieses Publikum versteht und genießt Anspielungen an bestimmte Figuren und Szenen ("Beam me up, Scotty"). Ein echter Fan würde nie die Universen von "Star Trek" und "Star Wars" vermischen.
Der restliche Teil des Publikums dürfte dagegen eher wenig Science Fiction kennen. Es bezieht seine Klischees von Science Fiction seltener von den Originalgeschichten, häufiger indirekt und unbewusst aus weitverbreiteten Zitaten.
Kennzeichnend für Science Fiction ist neben den Themen auch die Erzählweise. Die Figuren und ihre Motive sind meist sehr einfach gezeichnet. Die Handlung wird aus Sicht der Hauptfigur erzählt. Nebenfiguren, parallele Handlungsstränge oder innere Entwicklung der Figuren werden kaum gezeigt. Die Figuren haben einfache Wertesysteme. Soziale Strukturen sind überwiegend hierarchisch aufgebaut. Oft finden sich militärische Dienstgrade, zumindest aber eine (meist männliche) Führungsfigur, deren Autorität selbstverständlich anerkannt wird.
Die klischeehafte Zielgruppe für Science Fiction sind 10- bis 14-jährige Jungen, die sich mehr für coole Technikspielzeuge als für Mädchen und Gefühle interessieren. :-)
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Weltraumabenteuer
Das Sub-Genre Weltraumabenteuer dürfte auch dem breiten Publikum von der Fernsehserie "Star Trek" ("Raumschiff Enterprise") und der Kinofilm-Reihe "Star Wars" ("Krieg der Sterne") vertraut sein. In Deutschland genießt außerdem die Fernsehserie "Raumschiff Orion" einen gewissen Kultstatus.
Die Stimmungen des Genres sind sehr vom Zeitgeist geprägt. Als Jules Verne 1865 den Roman "Von der Erde zum Mond" schrieb, war eine Reise in den Weltraum noch ein mutiges Gedankenexperiment, also Science Fiction im Wortsinne. Comic-Serien der 1930er, wie "Flash Gordon“ und “Buck Rogers“, verlegten Abenteuergeschichten in den Weltraum, um absurde Wesen und Orte frei gestalten zu können. Mit der Raketentechnik der 1940er rückten Reisen in den Weltraum erstmals in den Bereich der Machbarkeit. Zwischen 1957 (Sputnik-Schock) und 1969 (Mondlandung) herrscht das Weltraumfieber, als der Mensch tatsächlich den Weltraum erobert. In den 1970ern ist die Euphorie vorbei, es wächst das Bewusstsein für die Begrenztheit und Verletzlichkeit des Ökosystems Erde, geprägt vom Bild der Erde als winzigem blauen Staubkorn im endlosen Nichts.
Als Klischee sind Weltraumabenteuer aber vor allem Abenteuergeschichten. Der (meist männliche) Hauptheld reist in die Fremde, begegnet eigenartigen Wesen an seltsamen Orten und meistert überraschende Situationen. Es lassen sich aber auch andere Geschichten in den Weltraum verlegen, so ist der Film "Alien" vor allem eine Horrorgeschichte und "Solaris" eine psychologischer Selbsterfahrungstrip.
Weltraumabenteuer spielen meist im Inneren von Raumschiffen oder auf fremden Planeten.
Populäre Vorbilder
- http://de.wikipedia.org/wiki/Dune - 1965 erschien erste Teil des Romanzyklus; 1984 die erste Verfilmung
- Raumschiff Orion - 1966
- Star Trek - 1966-1969 lief die ursprüngliche TV-Serie, 1987-2005 (Weiterentwicklungen)
- 2001: Odyssee im Weltraum - 1968
- Star Wars - 1977 erschien der erste Film der insgesamt sechsteiligen Reihe
- Alien - 1979 erschien der erste Film
Orte
- außerhalb der Erde
- Weltraum
- fremder Planet
- Raumstation
- Raumfähre
- fremdes Raumschiff
- irdisches Raumschiff
- Wurmloch
- Weltraumschlacht
- Paralleluniversum
- im Raumanzug
Figuren/Charaktere
- Menschen
- Außerirdische, die wie Menschen aussehen
- Außerirdische, die wie Monster aussehen
- Allmachtswesen mit sämtlichen Fähigkeiten (gottähnlich)
- Doppelgänger aus Paralleluniversen
- Klone
- Androiden, Roboter
- Captain
- Commander
- Lieutenant
- Fähnrich
Konflikte
- Krieg zwischen zwei Welten, meist Erde und Außerirdische
- Kampf um Ressourcen
- Absturz auf fremden Planeten, keine Hilfe zu erwarten
- Entdeckung einer neuen Spezies
- Affäre zu fremder Spezies
- ungewöhnliche außerirdische Rituale
- Computer übernimmt die Kontrolle und keiner kann ihn stoppen
- Fremdkontrolle der Menschen durch Außerirdische
- Invasion Außerirdischer auf der Erde
- Entführung durch Außerirdische
- Raumanomalien, Partikelstürme, gefährliche Strahlung
Besonderheiten
- technischer Schnickschnack
- Laserpistolen, Laserschwerter, Phaserpistolen
- Traktorstrahlen
- Überlichtgeschwindigkeit (Warp)
- Schutzschilde
- Energiebarrieren, Energieschilde
- Beamen
- medizinische Scans in Sekunden
- telepathische Fähigkeiten
- telekinetische Fähigkeiten
- überirdische Fähigkeiten (Kontrolle über Raum und Zeit)
- Zeitreisen in beide Richtungen
- Energienebel
- Raumanomalien
- Meteroriten, Kometen
UFOs & Außerirdische besuchen die Erde
Während im Weltraumabenteuer die Fremde mutig erobert wird, geht es bei diesem Subgenre um den Besuch von Fremden, mit allen damit verbundenen Ängsten und Hoffnungen. Zur Steigerung der Fremdenangst sind in manchen Geschichten die Außerirdischen äußerlich nicht von Menschen zu unterscheiden.
1898 erschien der Roman "Der Krieg der Welten" von H. G. Wells. Die Hörspielfassung von 1938 mit Orson Welles wurde in New York von zahlreichen Hörern mit einer reale Berichterstattung verwechselt und führte zu einer Panik. Krieg der Welten wurde mehrfach verfilmt und in unzähligen Variationen nacherzählt, so dass wohl wirklich jeder im Publikum mit der Geschichte vertraut ist.
Als Klischee geht es immer um die Bedrohung der menschlichen Zivilisation durch technisch und militärisch weit überlegene Außerirdische. Die Handlung enthält Elemente von Kriegs-, Spionage- und Katastrophenfilmen. Der gemeinschaftliche Kampf gegen eine zerstörerische Übermacht bringt "das Beste" in den Menschen hervor. Am Ende der Geschichte siegt der Mensch, aller Wahrscheinlichkeit zum Trotz. :-)
Für eine positive Sicht auf die Außerirdschen sind zwei Filme von Steven Spielberg klischeebildend. "Unheimliche Begegnung der Dritten Art" (1977) etabliert eine New-Age-Ästhetik, insbesondere der Lichtstrahl aus der Raumschiff-Tür als Einladung. In der Komödie "E.T." (1982) erinnert der Außerirdische an ein liebenswertes Kleinkind, gutmütig und mit niedlichen Kulleraugen.
Als Klischee geht es hier um die läuternde Wirkung durch die Begegnung mit einem überlegenen "reinen Wesen". Die Handlung hat eine religiöse Komponente, um Erweckungserlebnisse, Jenseitserwartungen und Anbetung höherstehender Wesen. Am Ende der Geschichte hat der Außerirdische Hochstatus gegenüber den Menschen, selbst als zotteliger "Alf" (1986-1990). :-)
Die Fernsehserie "Akte X" (1993-2002) spielt dieses Subgenre in allen Varianten ausführlich durch.
Orte
- auf der Erde, "zu Hause"
Maschinen beherrschen die Welt
Mary Shelleys 1818 erschienener Roman "Frankenstein" ist der Prototyp dieses Subgenres. Es behandelt die Angst des Menschen, die Kontrolle über seinen eigenen (technischen) Schöpfungen zu verlieren. Der Grundmythos (Prometheus) ist uralt. Neu ist, dass im technischen Zeitalter manche Szenarien einen sehr realen Hintergrund haben.
Die Variationen sind zahllos und spiegeln den jeweiligen Stand der Technik wieder. Mal bedrohen Roboter und Kampfmaschinen die Welt ("Terminator", "Blade Runner"), dann verselbstständigen sich Computer ("Wargames") oder andere Menschenwerke ("Minority Report")
Die Handlung dieser Geschichten hat mehrere Teile. 1) Ein Mensch erschafft das Wesen und wird vor den Risiken gewarnt. 2) Er selbst setzt das Wesen frei; das Wesen entwickelt einen eigenen Willen. 3) Während der Statuswippe übernimmt das Wesen die Macht und der Schöpfer verliert vollständig die Kontrolle. 4) Die Menschen bekämpfen das Wesen und versuchen es irgendwie wieder unter Kontrolle zu bringen.
Dieses Subgenre bietet Raum für tiefe und interessante innere Handlungen. Es lassen sich Fragen nach Moral und Ethik aufwerfen, nach Verantwortung und Menschlichkeit. Es lässt sich aber auch ganz platt zum Genre Katastrophenfilm vereinfachen.
Zeitreisen
Reisen durch die Zeit sind ein beliebtes Motiv im Science Fiction. Im Gegensatz zu Historien- oder Zukunftsromanen, die einfach in einer bestimmten Zeit angesiedelt sind, kommt es bei der Zeitreisegeschichte darauf an, dass sich Menschen aus unterschiedlichen Zeiten persönlich begegnen.
Auf der Improbühne lassen sich reizvolle Szenen entwickeln, in denen Gegensätze aufeinander prallen. So wird etwa in der TV-Serie "Life on Mars" (2006) ein Polizist aus dem Jahr 2006 ins Jahr 1973 versetzt und mit völligen anderen kulturellen Standards und technischen Möglichkeiten konfrontiert. Das "Das Jesus Video" (1998) konstruiert eine Situation, in der heutige Menschen ein Video des historischen Jesus finden, das mit heutiger Aufnahmetechnik entstanden ist, aber 2000 Jahre in der Erde lag.
Schauspielerisch spannend sind auch Szenen, wenn jemand seinem früheren oder späteren Selbst persönlich begegnet. Wie hat sich der Mensch weiterentwickelt, was unterscheidet ihn in bestimmten Lebensaltern? Intellektuell reizvoll ist dabei auch die Frage, welche der jeweiligen Versionen gerade die Hauptperson der Geschichte ist.
Spielerisch einfacher sind Szenen, in denen (technische) Gerätschaften aus einer anderen Zeit in der dargestellten Zeit verfügbar sind. Der klassische Satz Dialog wäre dann: "woher haben sie dieses Gerät?" - Ich komme aus der Zukunft". :-)
Problematisch ist bei Zeitreisegeschichten das Kausalitätsprinzip. Handlungen in der Vergangenheit haben Auswirkungen in der Zukunft. Aber, wenn jemand seinen Großvater umbringt, bevor der Vater gezeugt wurde, wie kann er dann als Enkel in die Vergangenheit reisen? Manche Geschichten ignorieren das Problem einfach, andere machen es zum zentralen Thema der Handlung, wie etwa wie "Terminator" (1984), "Zurück in die Zukunft" (1985)oder "12 Monkeys" (1995). Für Improbühnen dürfte so ein Handlungsaufbau zu komplex sein.
So sind Zeitreisen als Was-Wäre-Wenn-Geschichten vor allem für Literatur und Film geeignet. In H.G. Wells' "Die Zeitmaschine" (1885) liefert die Zeitreise einen Vorwand für eine ausgefeilte Karikatur der viktorianischen Gesellschaftsverhältnisse. Die Fernsehserie "Sliders" (1995-2000) zeigt in jeder Folge eine Welt, die sich von der hiesigen und heutigen jeweils durch einen wichtigen Punkt unterscheidet. Was wäre, wenn wir uns so oder so verhielten?
Insgesamt sind Zeitreisen als Genre für Impro wenig geeignet. Aber es müssten sich interessante Spiele aus dem Motiv der Zeitreise ableiten lassen.
Negative Utopien
Wenig(er) klischeehaft sind die sog. negativen Utopien. Also die Schilderung einer zukünftigen Gesellschaft, in der die persönlichen, zwischenmenschlichen, politischen, wirtschaftlichen, ökologischen Gegebenheiten eine - im Vergleich zu unserer Gegenwart - explizit negative Wendung genommen haben. Bekanntestes Beispiel ist "1984" von George Orwell.
Weblinks
- Science Fiction bei Wikipedia
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