Deux joueurs commencent une scène normale dans la langue. Quand le meneur donne un signe, p. ex. tape dans ses mains, ils doivent immédiatement, c'est-à-dire sans interruption ni pause de parole, passer en Gromolo (charabia). Si le meneur tape à nouveau au bout de quelques secondes, on revient à la langue normale, etc., et ainsi de suite, en alternance. Ces changements doivent se produire avec naturel dans le flux de parole et sans aucune mise en relief.
Le switch peut avoir lieu autant de fois que l'on veut, la durée des parties en gromolo/en langue normale peut être variable. Aussi pendant la phase en gromolo la scène doit continuer à avancer. Il est également important que les différentes phases (langue/gromolo) ne soient pas trop longues et qu'elles deviennent de plus en plus courtes vers la fin de la scène.
Astuces et remarques
Le jeu ne fonctionne que lorsqu'on n'entend vraiment aucune transition dans le flux de parole, par exemple aucune pause pour respirer ! Au mieux, on bascule d'une langue à l'autre au milieu de la phrase prononcée.
Il ne faut pas recourir à des représentations gestuelles exagérées. Les joueurs ont souvent tendance, pendant la parole en gromolo, à expliquer de manière pantomime quelque chose de manière voyante. Or, les acteurs doivent dans la conversation en gromolo se comporter comme s'ils comprenaient très exactement ce que leur partenaire veut dire ou dit. De même, il ne faut pas expliquer l'action au public par un jeu extravagant. D'ailleurs il n'est même pas nécessaire que chaque action soit univoque, car ce sont justement les ambiguïtés des actions individuelles qui font le charme du jeu. Cela ressemble à un film dans une langue étrangère. Là non plus on ne comprend pas chaque détail, et pourtant on saisit globalement l'intrigue.
Le cas échéant, les retours dans la langue normale peuvent être utilisés pour lever « discrètement » des ambiguïtés.
Le switch charabia est possible comme jeu autonome, mais peut aussi être intégré dans n'importe quel jeu.
À l'origine, ce jeu est, comme beaucoup de jeux d'impro, né d'un exercice. Parler en gromolo réduit d'une part la communication à la manière dont on parle, et d'autre part les acteurs doivent recourir davantage au langage corporel, aux gestes et à la mimique.
Voir aussi : Sing-Switch