Als Klatschkreis werden verschiedene Aufwärmspiele bzw. Rhythmusübungen bezeichnet, bei denen die Spieler im Kreis stehen und ein Signal - meist ein Klatschen - nach einem festen Muster oder zufällig durch den Kreis gesendet wird. Es gibt viele verschiedene Spielvarianten und man kann leicht neue Varianten erfinden.

Klassischer Klatschkreis

Alle Spieler stehen im Kreis. Einer beginnt und sendet ein Klatschsignal an einen beliebigen anderen Spieler. Dabei wichtig: Immer Augenkontakt herstellen und mit den klatschenden Händen deutlich auf den Empfänger zeigen. Das ist wichtig, damit das Signal sauber ankommt, insbesondere wenn später die Geschwindigkeit angezogen wird. Der Empfänger sendet das Klatschsignal weiter an den nächsten Spieler usw. Ziel der Übung ist als Gruppe in einen "Flow" zu kommen: Das heißt, jeder ist hochaufmerksam, aber gleichzeitig locker und entspannt ist. Das Weitergeben des Signals geschieht automatisch ohne nachzudenken. Dass der Flow erreicht ist, zeigt sich darin, dass das Klatschen einen gleichmäßigen Rhythmus bekommt.

Tipp: es hilft, locker in der Hüfte dazustehen (wie ein Cowboy) oder leicht auf seinem Platz zu federn (wie ein Martial-Arts-Kämpfer, jederzeit reaktionsbereit). Tipp 2: Lächeln und Mimik nicht vergessen!

Häufige Fehler: Viele Übungen verkommen im Laufe der Zeit zu Ritualen und der eigentliche Sinn der Übung und die damit verbundenen Ziele gehen verloren. Bei dieser Übung werden oft folgende Fehler gemacht:

Blicklose Weitergabe: Der Empfänger des Klatschimpulses wird nicht angeschaut, sondern es wird einfach 'blind' geklatscht. Es soll aber kein Automatismus entstehen, sondern die Aufmerksamkeit zu meinen Mitspielern soll immer wieder aufs Neue aufgebaut werden. Erst wenn der (Blick-)Kontakt hergestellt ist wird der Klatschimpuls weitergegeben. So wie ich auch in einer Szene den Kontakt zu meinem Mitspieler aufbaue, um dann mit Ihm zu interagieren, so baue ich auch bei dieser Übung erst den Kontakt auf und lasse dann eine Aktion folgen.

Zu schnelles Erhöhen der Geschwindigkeit: Oft wird das Klatschen im Kreis mit erhöhter Geschwindigkeit vorangetrieben, obwohl die Gruppe noch keinen gemeinsamen Rhythmus gefunden hat. So wie Spieler in einer gelungenen Szene einen gemeinsamen Rhythmus haben, so sollen sie ihn auch im Klatschkreis haben. Erst wenn dieser gemeinsame Rhythmus gefunden ist, dann kann mit der Geschwindigkeit gespielt werden. Dabei ist Geduld gefragt, denn manche Spiele brauchen vielleicht länger als andere um den Rhythmus der Gruppe zu fühlen, um diesen dann aufzunehmen. Solange nicht die ganze Gruppe den Rhythmus aufgenommen hat, wird auch nicht die Geschwindigkeit erhöht.

Varianten

  • Das Klatschsignal wird nicht an einen beliebigen Spieler gegeben, sondern wandert im Kreis herum; jeder gibt es an seinen Nachbarn weiter. Dies ist als Einstiegsvariante brauchbar. Allerdings ist hier die Gefahr, dass die Spieler, nachdem sie dran waren, "abschalten" und nicht die ganze Zeit konzentriert dabei sind (weil sie jederzeit drankommen können).
    • Dito, aber bei Doppelklatsch wird die Richtung gewechselt.
    • Dito, aber Spieler können sich auch unter einem Klatscher wegducken; das Signal geht dann an den nächsten weiter, der sich nicht geduckt hat.
  • Der Adressat des Klatschens muss gleichzeitig klatschen. Danach dreht er sich zu einem beliebigen Mitspieler um und klatscht ihm zu. Dieser muss ebenfalls gleichzeitig klatschen. Gelingt das gleichzeitige Klatschen nicht, wird es wiederholt. Wichtig ist, in einen gleichmäßigen Rhythmus zu kommen.
  • Zusätzlich zum Klatschen kann man Wörter senden (in zunehmender Schwierigkeit aufgelistet):
    • das Wort "Zip!" (gesprochen Sipp).
    • ein beliebiges Soundword, z.B. "Puff!", "Zapp!", "Pling!", "Tschak!", "Fong!", "Piep!", "Klung!", "Boing!"...
    • Zip Zap Zop - diese drei Wörter werden zyklisch gesprochen (mit summendem S: Sib Säb Sob Sib Säb Sob Sib Säb Sob...)
    • Zip Zoom Boing - es gibt ein Wort für "linken Nachbarn", eines für "rechten Nachbarn" und eines für "durch den Kreis".
  • Schnipskreis - statt eines Klatschens gibt man nur ein Schnipsen mit den Fingern weiter.
  • Assoziationskreis - statt eines Klatschens gibt man Wörter weiter: der erste sendet ein Wort, jeder weitere Spieler assoziiert auf das Wort seines Vorgängers. Man ersetzt hier sinnvollerweise das Klatschen durch eine klare Zeigegeste. Beispiel: "Baum" - "Haus" - "Tür" - "Fenster" - "offen" - "stehen" - "still" - "sein" - "haben" - "nix" ... auch hier wichtig: einen Takt finden und in den Flow kommen. Nicht nachdenken, es gibt beim Assoziieren kein falsches Wort!
  • Ein-Wort-Geschichte - wie Assoziationskreis, aber die Wörter ergeben eine Geschichte. Hierbei muss man das Tempo reduzieren. Ziel ist ein langsamer, aber möglichst gleichmäßiger Takt. Es hilft ein gemeinsamer Klatsch-/Bewegungsrhythmus, bei dem z.B. immer (von 4 Schlägen) auf die "1" das nächste Wort gesagt wird.

Filmbeispiele

Circle Up: Improv in Every Classroom with Jeremy Babcock Pass the Clap Clap Pass Chase Zip Zap Zoom The Chicago GEAR UP Alliance Professional Development Video Series. Center for College Access and Success at NEIU
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last update: 2020-10-23
by Ulrike Eder
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