Alkış çemberi terimi altında, oyuncuların çember şeklinde durduğu ve genellikle bir alkış olan bir sinyalin sabit bir örüntüye göre veya rastgele çember boyunca gönderildiği çeşitli ısınma oyunları veya ritim egzersizleri anlaşılır. Birçok farklı varyant vardır ve yenilerini icat etmek de kolaydır.
Klasik alkış çemberi
Bütün oyuncular çember oluşturur. Biri başlar ve istediği bir oyuncuya bir alkış sinyali gönderir. Önemli olan: her zaman göz teması kurmak ve alkışlayan ellerle açıkça alıcıyı işaret etmek. Bu, sinyalin temiz ulaşması için önemlidir, özellikle daha sonra hız artırıldığında. Alıcı, alkış sinyalini bir sonraki oyuncuya iletir ve bu böyle devam eder. Egzersizin amacı, grubun bir "flow"a girmesidir: yani herkes hem çok dikkatli hem de aynı zamanda gevşek ve rahattır. Sinyalin iletilmesi düşünmeden, otomatik olarak gerçekleşir. Flow'a ulaşıldığını, alkışların düzenli bir ritim kazanmasından anlarsınız.
İpucu: kalçanın gevşek durması (kovboy gibi) ya da yerinde hafifçe sıçramak (bir dövüş sanatları sporcusu gibi, her an tepki vermeye hazır) yardımcı olur. İpucu 2: gülümsemeyi ve mimikleri unutmayın!
Sık yapılan hatalar: birçok egzersiz zamanla ritüele dönüşür ve egzersizin gerçek anlamı ile bağlantılı hedefler kaybolur. Bu egzersizde sıkça şu hatalar yapılır:
Bakışsız iletim: alkış uyaranının alıcısına bakılmaz, sadece "körü körüne" alkışlanır. Oysa amaç bir otomatizm yaratmak değildir; oyun arkadaşlarıma yönelttiğim dikkat her seferinde yeniden inşa edilmelidir. Yalnızca (göz) teması kurulduğunda alkış uyaranı iletilir. Bir sahnede oyun arkadaşımla önce kontak kurup sonra onunla etkileşime girmem gibi, bu egzersizde de önce kontağı kurar, sonra bir eylem yaparım.
Hızı çok çabuk artırma: çoğu zaman çemberdeki alkış, grup henüz ortak bir ritim bulamamışken yine de yüksek hızla ileri itilir. Başarılı bir sahnedeki oyuncular nasıl ortak bir ritme sahipse, alkış çemberinde de aynı şekilde olmalıdır. Bu ortak ritim bulunduğunda ancak hızla oynanabilir. Sabır gerekir, çünkü bazı oyunlar grubun ritmini hissedip onu almak için diğerlerinden daha uzun süreye ihtiyaç duyabilir. Tüm grup ritmi almadığı sürece hız da artırılmaz.
Varyantlar
Alkış sinyali istediği bir oyuncuya verilmez, çember içinde dolaşır; herkes komşusuna iletir. Giriş varyantı olarak işe yarar. Buradaki tehlike şudur: oyuncular sıraları geçtikten sonra "kapanır" ve sürekli olarak konsantre kalmaz (çünkü her an sıraları gelebilir).
- Aynı şey, ancak çift alkışta yön değişir.
- Aynı şey, ancak oyuncular bir alkışın altına eğilebilir; sinyal o zaman eğilmemiş olan bir sonraki oyuncuya geçer.
Alkışın muhatabı aynı anda alkışlamalıdır. Sonra istediği bir oyuncuya döner ve ona alkışlar. O da aynı anda alkışlamalıdır. Eş zamanlı alkış olmazsa tekrarlanır. Önemli olan, düzenli bir ritme girmektir.
Alkışın yanı sıra kelimeler de gönderilebilir (zorluk derecesine göre artarak listelenmiştir):
- "Zip!" kelimesi (sipp olarak telaffuz edilir).
- herhangi bir ses sözcüğü, ör. "Puff!", "Zap!", "Pling!", "Tschak!", "Fong!", "Piep!", "Klung!", "Boing!"…
- Zip Zap Zop: bu üç kelime döngüsel olarak söylenir (vızıltılı S ile: Sib Säb Sob Sib Säb Sob Sib Säb Sob…)
- Zip Zoom Boing: "soldaki komşu" için bir kelime, "sağdaki komşu" için bir kelime ve "çemberin karşısına" için bir kelime vardır.
Çıtlatma çemberi: bir alkış yerine sadece parmakla bir çıtlatma iletilir.
Çağrışım çemberi: bir alkış yerine kelimeler iletilir; ilk kişi bir kelime gönderir, sonraki her oyuncu bir önceki oyuncunun kelimesine çağrışım yapar. Burada alkışı net bir işaret etme jestiyle değiştirmek mantıklıdır. Örnek: "ağaç", "ev", "kapı", "pencere", "açık", "durmak", "hareketsiz", "olmak", "sahip olmak", "hiçbir şey"… burada da önemli olan: bir tempo bulmak ve flow'a girmek. Düşünmeyin; çağrışımda yanlış kelime yoktur!
Tek kelimelik hikâye: çağrışım çemberi gibi, ancak kelimeler bir hikâye oluşturur. Burada tempoyu düşürmek gerekir. Amaç yavaş ama olabildiğince düzenli bir tempodur. Ortak bir alkış veya hareket ritmi yardımcı olur; örneğin (4 vuruşta) sonraki kelime hep "1"de söylenir.