Under begreppet promenad i rummet samlas uppvärmningsövningar som har det gemensamt att spelarna går omkring i rummet (eller på scenen). Vissa varianter är väldigt lugna och avslappnade, andra kan bli ganska livliga.
De fungerar bra som öppnare i början av en improvisationsträff eller workshop.
Grundövning
Spelarna går genom rummet, antingen kors och tvärs eller i en riktning nära väggarna, och är samtidigt uppmärksamma på följande:
- sin andning
- sin avspänning
- sin blick, sin hållning och sitt sätt att gå
- att fylla rummet så väl som möjligt (som luftmolekyler)
- att alla har ungefär samma tempo
- att medvetet känna golvet (går bäst utan skor)
- att titta på de andra och medvetet uppfatta dem
- att le :-)
Att komma fram
Promenad i rummet som ovan. Spelledaren säger då och då: "Den som har kommit fram ska räcka upp handen (variant: och/eller stanna)".
Att "ha kommit fram" innebär att släppa vardagen och de tankar från dagen som fortfarande sysselsätter en, och att nu verkligen vara närvarande också mentalt och redo för de kommande övningarna.
Tilläggsregler
Promenad i rummet som ovan. Spelledaren ger ungefär varje halv minut en ny instruktion:
- punkterna ovan under "Grundövning", sedan:
- göra många riktningsbyten (också abrupta)
- byta tempo (långsamt, normalt, snabbt)
- röra sig bara inom ett område som spelledaren snävar in alltmer
- det är tillåtet att stanna
- jämn fördelning i rummet, inga luckor får uppstå (bild: man står på ett isflak och måste se till att det inte tippar om vikten är ojämnt fördelad)
- tillåtet att vara i vägen för andra och spärra deras väg
- tillåtet att "tramsa"
Viktigt: man måste se till att de tidigare reglerna fortfarande gäller och följs!
Föreställningsuppgifter
Promenad i rummet som ovan. Spelledaren ger nu uppgifter om hur spelarna ska gå:
- över glödhet sand
- som på mjuk, sval mossa
- i högt gräs
- som dvärgar i en jättestor skog
- genom grunt vatten
- genom en sumpmark
- hoppande på en studsmatta
- tyngdkraften ökar mer och mer
- tyngdkraften minskar mer och mer (som på månen)
- i ultrarapid
- som marionetter
- som om man vunnit på lotteri
- blygt och rädd
- bärande på en tung resväska
- osv.
Glad och allvarlig
Promenad i rummet som ovan. Gruppen delas nu i två halvor: den ena får uppgiften "var glada", den andra "var allvarliga". Grupperna går nu blandade genom rummet och försöker smitta varandra (utan beröring!) med sin glada eller allvarliga sinnesstämning, och samtidigt inte låta något rubba dem från sin egen stämning. (Tips: det hjälper att tänka sig att de glada blir ännu gladare just av de andras allvar, och de allvarliga ännu allvarligare av de gladas tramsande.)
Efter en stund ropar spelledaren "Switch" och grupperna byter stämning.
Övningen kan förstås också göras med andra par av motsatta känslor.
Atomer och molekyler
Promenad i rummet som ovan, spelarna är "atomer". Spelledaren ropar tal; genast samlas motsvarande antal spelare till en "molekyl". Den som blir över faller inte ur denna uppvärmning. Se Moleküle bilden.
Gå, stå, springa, falla, följa
Promenad i rummet som ovan. Vid en signal från spelledaren får varje spelare välja mellan följande:
- gå (som hittills)
- stå
- springa (snabbare)
- falla omkull
- följa en annan spelare
Gångart
Alla går genom rummet tills någon etablerar en bestämd gångart. Det kan vara att hoppa, hoppa baklänges, hoppa på ett ben eller krypa på alla fyra. Möjligheterna är oändliga. Alla andra går då också i den gångarten, tills någon annan inför en ny. Om uppmärksamheten är god stockar det sig aldrig och det finns aldrig två gångarter samtidigt.
Fiende och beskyddare
Promenad i rummet som ovan. Varje spelare väljer nu i tankarna en annan spelare (promenaden fortsätter hela tiden). Den andra är nu hens "fiende". Sedan väljer varje spelare ytterligare en annan spelare. Den är nu hens "beskyddare". Varje spelare försöker sedan gå så att beskyddaren alltid befinner sig mellan hen och fienden.
Anmärkning: i praktiken lyckas det aldrig för alla, vilket gör att det genast uppstår ett komplext och intressant (eftersom det är ömsesidigt beroende) flyktmönster, där spelarna till slut hamnar i några hörn.
Se även Sympathie - Antipathie.
Roller och byte
Promenad i rummet som ovan. Varje spelare väljer nu åt sig en figur som hen återger typiskt i hållning och gångart (t.ex. mormor, kung, clown, häxa, fin dam, gangster, cowboy, osv.). Spelarna möter nu varandra parvis och byter figur. Sedan går alla igen, var och en känner in den nya rollen och njuter av den. Efter en stund ny möte och nytt byte, osv.