Unter dem Begriff Raumlauf werden Aufwärmspiele zusammengefasst, die gemeinsam haben, dass die Spieler dabei im Raum (bzw. auf der Bühne) herumgehen. Manche Raumlauf-Varianten sind sehr ruhig und entspannt, andere dagegen können auch mal ganz schön turbulent werden.

Sie eignen sich gut als Opener für den Beginn eines Impro-Übungstreffs oder -Workshops.

Inhaltsverzeichnis

Grundübung

Die Spieler gehen entweder kreuz und quer oder in einer Richtung nahe den Wänden durch den Raum und achten dabei auf folgendes:

  • ihre Atmung
  • ihre Entspannung
  • ihren Blick, ihre Haltung und Gangart
  • den Raum möglichst gut auszufüllen (wie Luftmoleküle)
  • alle etwa das gleiche Tempo zu haben
  • den Boden bewusst zu spüren (geht am besten ohne Schuhe)
  • die anderen anzuschauen und bewusst wahrzunehmen
  • zu lächeln :-)

Ankommen

Raumlauf wie oben. Der Spielleiter sagt zwischendurch: "Wer angekommen ist, soll die Hand heben (Variante: und/oder stehenbleiben)".

"Angekommen sein" heißt, den Alltag und die Gedanken, die einen vom Tag her noch immer beschäftigen, loszulassen, und nun wirklich auch geistig anwesend und bereit für die kommenden Übungen zu sein.

Zusatzregeln

Raumlauf wie oben. Der Spielleiter gibt etwa jede halbe Minute eine neue Anweisung vor:

  • die oben unter "Grundübung" genannten Punkte, dann:
  • viele Richtungswechsel machen (auch abrupte)
  • Tempo ändern (langsam, normal, schnell)
  • nur noch in einem vom Spielleiter immer enger eingegrenzten Raum bewegen
  • anhalten dürfen
  • gleichmäßige Verteilung im Raum, es dürfen keine Lücken entstehen (Bild: Man befindet sich auf einer Eisscholle und muss beachten, dass diese kippt, wenn das Gewicht nicht gleichmäßig verteilt ist).
  • andere behindern und ihnen den Weg versperren können
  • "herumalbern" dürfen

Wichtig: Es soll darauf geachtet werden, dass die bisherigen Regeln weiter gelten und befolgt werden!

Vorstellungs-Vorgaben

Raumlauf wie oben. Der Spielleiter gibt nun Vorgaben, wie die Spieler gehen sollen:

  • über glühendheißen Sand
  • wie auf weichem, kühlen Moos
  • durch hohes Gras
  • wie Zwerge in einem riesigen Wald
  • durch seichtes Wasser
  • durch einen Sumpf
  • auf einem Trampolin hüpfend
  • die Schwerkraft nimmt immer mehr zu
  • die Schwerkraft nimmt immer mehr ab (wie auf dem Mond)
  • in Zeitlupe
  • wie Marionetten
  • wie in der Lotterie gewonnen
  • schüchtern und ängstlich
  • einen schweren Koffer tragen
  • usw.

Lustig und Ernst

Raumlauf wie oben. Nun wird die Gruppe in zwei Hälften geteilt, die eine bekommt die Vorgabe "lustig sein", die andere die Vorgabe "ernst sein". Nun gehen die Gruppen durcheinander durch den Raum und versuchen sich gegenseitig (ohne Berühren!) mit ihrer lustigen/ernsten Stimmung anzustecken, gleichzeitig sich durch nichts von ihrer Stimmung abbringen zu lassen. (Tipp: Hilfreich ist die Vorstellung, dass die Lustigen gerade vom Ernst der anderen immer lustiger werden, und die Ernsten von der Albernheit der Lustigen immer ernster.)

Nach einer Weile ruft der Spielleiter "Switch" und die Gruppen wechseln die Stimmung.

Die Übung kann natürlich auch mit anderen Gefühls-Gegensatzpaaren gemacht werden.

Atome und Moleküle

Raumlauf wie oben, die Spieler sind "Atome". Der Spielleiter sagt Zahlen an; worauf sich sofort eine entsprechende Zahl Spieler zu einem "Molekül" zusammenfinden. Wer übrig bleibt, scheidet bei dieser Aufwärmübung nicht aus. Siehe Moleküle bilden.

Gehen, Stehen, Laufen, Umfallen, Folgen

Raumlauf wie oben. Auf ein Signal des Spielleiters bekommt jeder Spieler die Wahl aus folgenden Möglichkeiten:

  • Gehen (wie bisher)
  • Stehen
  • Laufen (schneller)
  • Umfallen
  • einem anderen Spieler zu folgen

Gangart

Alle laufen durch den Raum, bis einer eine bestimmte Gangart etabliert. Das kann auch Springen, Hüpfen rückwärts, auf einem Bein hüpfen, auf allen Vieren krabbeln sein. Es gibt unendlich viele Möglichkeiten. Alle anderen gehen dann auch in dieser Gangart, bis ein anderer eine neue anbringt. Ist die Wahrnehmung gut, stockt das Ganze nie und es gibt nicht gleichzeitig zwei Gangarten.

Feind und Beschützer

Raumlauf wie oben. Jeder Spieler sucht sich nun gedanklich einen anderen aus (der Raumlauf geht die ganze Zeit weiter). Der andere ist nun sein "Feind". Nun sucht sich jeder Spieler noch einen anderen aus. Dieser ist nun sein "Beschützer". Dann versucht jeder Spieler, so zu gehen, dass sein Beschützer immer zwischen ihm und seinem Feind ist.

Anmerkung: Das wird in der Praxis nie bei allen gehen, folglich entsteht sofort ein komplexes und interessantes (weil gegenseitig abhängiges) Fluchtmuster, bei dem die Spieler schließlich in irgendwelchen Ecken landen...

Siehe auch Sympathie - Antipathie.

Rollen und Tausch

Raumlauf wie oben. Nun wählt jeder Spieler für sich eine Figur, die er typisch in Haltung und Gangart wiedergibt (z.B. Großmutter, König, Clown, Hexe, feine Dame, Gangster, Cowboy, etc.). Nun begegnen sich die Spieler paarweise und vertauschen ihre Figuren. Es wird nun wieder gegangen, jeder fühlt sich in die neue Rolle hinein und kostet sie aus. Nach einer Weile wieder Begegnung und Rollentausch usw.

Sonstige Raumlauf-Varianten

  • avatar improwiki
  • avatar Klaus
last update: 2019-11-10
by Guido Boyke
Lizenzinformation

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